自分の頭の中の世界を人びとが訪れているという不思議さ──吉田誠治さんとのアバターマーケット2021会場制作座談会

先月、開催されたアバターマーケット。2回目の開催となる前回は背景グラフィッカ・イラストレータの吉田誠治さんのコンセプトデザインの下、アバターマーケット専用のオリジナル会場をクラスター社で制作しました。 本記事では吉田誠治さんを迎え、クラスター社で企画・制作を担当したメンバーとの座談会を通して、ワールド制作について色々とお話を聞きました。
(特記なき写真:クラスター社)

吉田誠治 背景グラフィッカ・イラストレータ。多数のPCゲームに背景スタッフとして参加するほか、書籍の装画なども手掛ける。著書『ものがたりの家 -吉田誠治美術設定集-』(パイ インターナショナル)ほか。Web: http://yoshidaseiji.jp/index.shtml / twitter: @yoshida_seiji
so クラスター社クリエイターコミュニティチーム。アバターマーケット企画担当。
s.TAHARA クラスター社クリエイターコミュニティチーム。アバターマーケット会場制作担当。
あらーと クラスター社クリエイターコミュニティチームインターン。アバターマーケット会場制作担当。

「イラストを描く時にも三次元空間として成立するかを考えています」

──今日はよろしくお願いします。
まず最初に吉田さんの自己紹介をお願いできますでしょうか?

吉田誠治(以下、吉田)
よろしくお願いします。
つい最近まではゲームの背景グラフィッカの仕事がメインだったんですけど、ここ数年はすっかりイラストレータ側の仕事がメインになってしまいまして、何している人なのか自分でも謎になっています(笑)

吉田誠治さん

吉田
元々は高校時代から同人ゲームの制作をやっていて、その流れでゲームのグラフィッカになりました。ただグラフィッカになったのも、ゲーム制作の時に僕以外に絵が描ける人がいないから絵を描いていたというところからなんです。

なので3Dではなくて2Dですけど一応プログラムもできますし、webデザインやロゴデザイン、UIとかゲームのデザインは一通りできますね。そういうなんでも屋みたいな状態から、求められるままに仕事をこなしていたらいつの間にか背景グラフィッカになった、という感じですね。
そこからさらに求められるままに仕事をしていたら、今はイラストレータになっています(笑)

──ある意味マルチにやってきた経験があるということですね。
今回の仕事は色々手掛けられてきた仕事とはまったく異なるものなのではないかなと思うのですが、アバターマーケットという三次元の空間をつくることを前提にしたコンセプトデザインの依頼をさせていただいた時、吉田さんは最初にどのようなことを思いましたか?

吉田
三次元空間を扱う仕事はやったことなかったので、最初はこの会社大丈夫かな?と思いました。経験0なのによくやらせる気になったな、と(笑)
ただ、僕はもともと空間や建築デザインに興味がある人間で、普段、絵を描く時にも三次元空間を想定してデザインしているんですよね。

最近『建築知識』という建築雑誌の表紙を描く仕事をしていて、そこで描く建物は表紙では一枚の絵ですが、描く時には実際に住んでみてどうかまで考えて描いています。
たとえば、2021年1月号の表紙ではコーヒーカップの形をしたカフェを描いたのですが、実際にドアを開けて中に入ったら上の方にキャットウォークが走っていて、キッチンとカウンターが見えて、2階に上がっていく階段が見えてみたいな、建物に入った時にどういう風景が見えて、どういう雰囲気なのか、というところまで考えてデザインしたりしています。

──表紙では外観しか描かれていませんが、中の構成まで考えているんですね。

吉田
ゲームをやる時もゲーム内の三次元空間を分析していたりしますね。特に海外のゲームは面白いです。
また、去年くらいからVR系のイベントが開催されるたびに顔を出していて、ワールドデザインを観察したりしていました。その度にここはもっとこうした方がいいんじゃないかなと自分の中では考えを巡らせたりしていたくらい、空間や建築のデザインが好きなんですよね。

単なるイベント会場ではなく「場」として成立させる──「学校の屋上」というコンセプトに行き着くまで

吉田
そういう元々の自分の興味もあったので依頼をもらってすぐにclusterの仕様を聞いた上で何ができるのかをインプットして、前からやりたいと思っていたすり鉢型の空間構成のデザインを提案しました。

──最初はsoさんからテーマをもらったという感じだったのでしょうか?

吉田
そうですね。最初は「夏のデジタル文化祭」というテーマに合ったデザインにしたいと依頼をもらったので、いくつかデザインラフを描いたんですけど、最終的にはやっぱり学校が一番テーマに合ってるのかなとなりました。

──学校以外にも検討したデザインがあったのでしょうか?

吉田
田園風景の先に鎮守の森みたいなものがあって、そこに大きな鳥居が立っているみたいなデザインとかも考えましたね。

コンセプトデザイン検討案(写真提供:吉田誠治)

so
城みたいなのもありましたね。

吉田
そうですね。モン・サン・ミッシェルというフランスにある修道院をベースにした城のようなデザインも考えていました。

コンセプトデザイン検討案(写真提供:吉田誠治)

so
室内のものもありましたよね。

コンセプトデザイン検討案(写真提供:吉田誠治)

吉田
ありましたね。あとは洞窟みたいなやつとか近未来的なもので構成したりとか、結構色々な案を検討したと思います。

コンセプトデザイン検討案(写真提供:吉田誠治)

吉田
また、最初に学校を考えた時は屋外ではなくて屋内でした。
その時は屋内で色々な教室があるという想定だったのですが、教室だと広さが足りないとか複数の教室を同じワールド内に入れるのは大変かもしれないということになり、最終的に屋外になりました。

──そこから学校の屋上というテーマに行き着いたんですね。
完成したものを見ると学校と言っても搭状の校舎が建っていて、先ほど話にあったモン・サン・ミッシェルを想起させる雰囲気は残っているのかなと感じました。

吉田
やっぱりひとつは大きな塔のような、立体的なものがあった方が画面が映えるんですよね。また、このワールドにはふたつしか場所がないので広いはずはないんですけど、高低差をつくって中央に大きい立体物を建てることによって、狭く感じさせないようにしています。

──なるほど。色々な工夫があるんですね。
今回制作したクラスター社のメンバーは普段はGAMEJAMなどのイベント会場を制作しているチームなのですが、今回、吉田さんのコンセプトデザインをもとにしてワールドを制作することに取り組んでみてどうでしたか?

s.TAHARA
これまでのclusterの公式イベントはイベント用の機能を持った最低限の会場としてつくっていました。
なので、今回のように吉田さんのコンセプトデザインや文化祭というテーマ・イメージありきでワールドを制作するということははじめてでした。いかにこのコンセプトデザインを三次元空間として再現するかはすごく考えましたね。

so
吉田さんのイラストを測ったりしていましたよね。

s.TAHARA
そうですね。吉田さんの中でこの教室の高さはどれくらいで考えられているのだろうかは事前にかなり調べました。

so
実際の教室の大きさを調べて、だからこれが何mのはずみたいなこととかそういう地道な検証をしていましたよね(笑)

吉田
僕がいい加減なので、そのあたりは雑にデザインされているという部分はありました…(笑)

so
今回のアバターマーケットの会場がこれまでのイベント会場と一番違うところはイベントの目的とあまりマッチさせていないところですよね。
それは「アバターを並べる」という目的ではなく、「場」としてつくりたいという思いがあったからです。だから、その実現のために「アバターを並べる」という目的からすると不必要な距離や空間があったりして、普段のイベント会場のつくり方とはまったく違うところなのかなと思いました。

──確かにそうですね。

制作上の制限を踏まえて、いかに再現するか──軽量化について

so
あと、今回の制作で一番大前提だったのは「アバターマーケットというイベントの会場」ということで。
どういうことかというと、このイベントの主役はユーザーさんがつくったアバターなので、それによって使われるポリゴン数や負荷を考慮して、ワールドをつくらなければいけない。その部分だけでcluster公式として制作する際のポリゴン数等のリソースをほとんど使い切ってしまっているので、利用できるポリゴン数が大幅に限られた状態で空間を立ち上げるという難しさがあったと思います。

吉田
校舎とかポリゴン数すごく少ないですよね。

s.TAHARA
clusterのアバターのポリゴン数の上限が32,000で、この会場には30体のアバターが並ぶので、最大で約90万ポリゴンが使われる可能性があります。

アバターの配置だけでかなりの数のポリゴンやテクスチャを使うので、来てくれる方にワールドで快適に過ごしてもらうためにもワールド自体のポリゴン数やテクスチャ数をなるべく抑えるように気をつけて再現する必要がありました
最初は無理だな(笑)と思ったんですけど、なんとか詰めていきました。

吉田
なるほど。ただ最初にワールドを見せていただいた時は温室に入れなかったのに、途中からいつの間にか入れるようになってたり、奥の方も妙に広がってサッカーゴールが増えたりしていたりましたよね。

s.TAHARA
頑張りすぎてしまった結果、余力ができたので最終的には色々要素を増やしていきました(笑)

so
学校らしく色々な人が遊べるようにしたかったので、アイテムを置きたいというのは最初から考えていました。結果的にそれを想像以上の形でできていたのかなと思います。

──街灯やベンチ、校舎のポリゴン数は相当削ったと聞いています。そういう地道な作業が重要になりますね。
吉田さんは自分の考えたコンセプトデザインが三次元空間として立ち上がっていくのはどういう感覚でしたか?

吉田
「あ、想像した通りだ」というのが一番大きかったですね。想定した通りに立体的でリッチに3次元空間ができたので、最初に見た時点ですごい満足してしまいました(笑)

──吉田さんが普段思い描いている立体的なイメージが三次元空間としてしっかり再現されていたということですね。立体になってはじめて、ここはこうなんだなという気づきもあると思うのですが、そういう気づきはなかったのでしょうか?

吉田
たとえば、手すりと植え込みの間は空けたいなとか、窓枠は色が別の方がいいのかなとか、細かい部分でこうした方が効果的かなということは思ったのですが、全般的には想像通りでしたね。

──なるほど。細かい部分に関しては再現が難しい部分もありますしね。
どこにこだわると効果的なのかと取捨選択せざるを得ない場面もあると思うのですが、ブラッシュアップする上で、特に気をつけた点などはありますか?

s.TAHARA
たとえば、イベント用のステージはいつもだったらキューブを置いて平べったいステージにしていたのですが、学校のイメージとマッチするようにに朝礼台のようなディテールをつくっていきました。

コンセプトデザインで描かれた全体像とは別にユーザーさんのポスターやベニヤ板などイベントを運営する上でどうしても入れたいものがあったのですが、それらのディテールもコンセプトデザインとかけ離れないようにするという部分はこだわりましたね。

──なるほど。垂れ幕などイベントを盛り上げるためのディテールが色々ありますよね。

吉田
階段を上がる時に、奥に垂れ幕が見えるのがいいですよね。

実はこのコンセプトデザインは僕の母校の高校に近い構成なんです。うちの高校は2階が昇降口になっていて。実際の母校は階段だけだったんですけど、さらに橋を架けることで劇的な空間にしています。なので、ここから上がる時には母校を思い出しますね。

so
垂れ幕を入れることは割と最初の方から考えて、縮尺とか、この位置にしないと階段から見た時に視線に入らないよね、とかさまざまなことを検討しました。

──あらーとさんはどうでしょうか?

あらーと
clusterでは透過表現が難しいので、温室を再現する時に透過表現を使わずにコンセプトデザインのテイストを残せないかと色々試行錯誤しました。

吉田
実際には透明にはならなかったんですけど温室の枠とかがちゃんとつくられているおかげで密度感があるので、いい感じに妥協しているなと思いました。
ここに異質な温室があることで画面がうまく締まる感じは残っていたので、結果としてよかったと思います。
温室はほっとくとどんどんできあがっていくのが面白くて、こうした方がいいというのはほとんど言わなかったですね(笑)

──吉田さんからの修正依頼はほとんどなかったのでしょうか?

吉田
一番大きかったは校舎のパラペットの部分が白かったのを茶色にしてもらうのと、厚みを薄くしてもらったくらいですね。それ以外はほとんど口出ししていないと思います。
あとは、一番最初に手すりはちゃんとつくってほしいということは伝えましたね。この手すりがあるだけで、学校ぽさがかなり出るので。

あらーと
手すりは吉田さんのイラストを参考にしながら、実在する柵を何件も見比べてつくりました。

──バーチャル空間で落ちてもスポーン地点に戻ってくるだけですけど、手すりがあることで実在感が出ますよね。

吉田
そうですね。落ちないようにするための手すりですが、逆に怖いと感じるような実在感が出ました。

あえてパースを歪ませて自然なものとして成立させる──手描きスカイボックスの苦労

──今回、ワールドの周囲に広がる風景(スカイボックス)は吉田さんが描かれたものと聞いているのですが、そちらについて教えていただけますでしょうか?

吉田
そうですね。スカイボックスはかなり頑張りました。
最初にテストパターンをいくつかつくったんですけど、キューブマップ(スカイボックスを構成する「6つの正方形テクスチャで擬似的に天球をつくるもの」)に貼り付けた時に変な風になってしまったので、その時の見え方を分析して修正したおかげで最終的に繋ぎ目がほとんど分からないようにできました。
この奥行き感はキューブマップに貼り付けているとは思えない程ではないかと自負しています。

実際に使われたスカイボックス(図版提供:吉田誠治)

──あえてパースを歪ませたりしていたとおっしゃっていましたよね。

吉田
キューブマップに貼り付けているけど地面が奥から手前に延びてきているように見せるためにはどうすればいいかと考えたら、そうするしかなかったんです。本当に大変でした(笑)

どのようにパースを考えたかの説明(3点図版提供:吉田誠治)

──そういう描き方をするのはもちろん初めてですよね?

吉田
そうですね。
ただ、これまで仕事でゲームの素材をつくってきた経験が活きたと思っています。
2Dゲームは何画面も続くための背景とか上下にスクロールさせるための長い背景をつくる必要があって、その時にパースがおかしくならないようにすることが求められます。その経験から妙にパースの知識があるので、頭の中でシミュレートできるんです。

──なるほど。お気に入りの場所などはあるのでしょうか?

吉田
こっちの空気遠近法は好きですね。すごい綺麗にできたなと思っていて、山の向こうの方に広い空間が広がっている感じがするんですよ。
ただ、もう少し詰めたいなと思った部分もあるので、加筆はしたいなと思っています。

──あっちに街がありそうだなという感じがしますよね。
スカイボックスを描く時も、そうした世界の設定が吉田さんの頭の中にあった上で描かれているということですよね。

so
まずバーチャルで人が集まるところはどういう場所なんだろうということから吉田さんと考えました。

その中で、リアルだと都市には人が密集し、その周囲は緑が集まっているのではないかという話をして、そうしたリアルの状況から着想を得て「田園風景の中にめちゃめちゃ人がいそうな学校を建てる」という形にしたんです。
こんな田んぼだらけのところで二路線の電車があるわけない(笑)じゃあ、なぜあるかというと、この学校が人が集ってくるハブとして機能しているからですね。

吉田
一カ所に人口が集中する建物があって、周辺が自然、という方がこれから描かれる未来としては自然なんじゃないかという思います。
漫画・アニメ『映像研に手を出すな!』も学校がひとつの街みたいになっていますよね。ああいうものも着想のイメージとしてありました。

──なるほどそういう裏側の設定があるんですね。

コンセプトデザイン検討案(写真提供:吉田誠治)

自分の頭の中の世界を人びとが訪れているという不思議さ

──ワールドが公開されて、実際に人が来るのを見て、どういうことを感じましたか?

吉田
僕の脳内でみんなが遊んでいる感じに思えて、不思議な気持ちでしたね。
やっぱりあの橋あたりに集まるんだなとか。頭の中にあった風景が実現していました。
僕なんかは頑張って描いたスカイボックスを見るためにずっと外を見ちゃうんですけど、意外とみんな外を見てくれないのは逆にいいのかなと思っています。

so
でも、外は見て欲しいですし、そのために展望台つくりたいですよね。

吉田
そうですね。
温室の上とかに行けるようになっていたら、もう少し外の風景も強調できたかもしれないですね。ただ、外の風景を見ないのは、それが描かれたものだ、ということを言われないと気づかないくらい自然にできたということだと思っています。

──実際に人がきてみた結果、もう少しこうすればよかったのかなと思ったことはありますか?

吉田
soさんが言うように展望台はやっぱり欲しかったですね。
あと、もともとは温室の中に階段をつくって2階に上がれるようにしたいなと思っていたんです。そうすると8の字の動線になって回遊動線ができたので、そこまでできるとよかったのかなと思いました。

──どんどんアップデートできるというのもバーチャル空間の特徴なので、うまくフィードバックできるといいですね。

吉田
アップデートはしてほしいですね。
今回はアバターマーケットというイベントの会場だったので制限があったと思うんですけど、アバターマーケット以外用にリッチに表現したこの空間とかも見てみたいですね。できれば中の教室も合わせたものも見てみたいです。

──写真も多く撮影されてTwitterに投稿されていたと思うんですけど、自分の考えたワールドで撮られた写真を見るというのはどういう体験でしたか?

吉田
みんな楽しそうですよね。
自分は普段からログインするわけではないので、みんな日課のようにきているのを見て、考え方が変わりました。

so
毎日写真を撮るきっかけとしてアバターマーケットポーカーという企画を立てたのですが、あの企画はこの会場を見てから思いついた企画だったんですよね。

吉田
毎日来るにはああいう企画はいいですよね。逆にそういうのを最初からデザインに組み込んでおけると一番いいかもしれません。

so
やっぱり今回のテーマである「文化祭」は、統一されているものではなくバラバラなものだと思うんです。だからこそ、それぞれの人たちが違うところで琴線に触れて、写真を撮ってほしいという思いがありました。それがアバターマーケットポーカーの企画の根底にあった願いです。

出展する側ではなく参加するだけの人も「つくる」という部分を写真で表現できるので、みなさんがどういうふうに写真を上げるのかは楽しみにしていましたね。
分かりやすく加工された綺麗な写真というよりも友達と遊んでいる時に撮ったスナップショットのような、バーチャル世界の一場面を切り取った写真が上がってきていて、それは企画する時に見たいと思っていたものだったので、結果的には上手くいったのかなと思います。

──なるほど。制作の裏側を聞けて、とても楽しかったです。
今日は長時間ありがとうございました。最後の質問をさせていただこうかなと思います。
今回は「夏のデジタル文化祭」というテーマでデザインされたと思うのですが、今後こういう場所をつくってみたいとかありますか?

吉田
僕はスチームパンク的というかディーゼルパンク的な世界観が好きなので、スチームパンク風のごちゃっとした路地裏をつくってみたいですね。
ただ、自分がこういうのをやりたいというよりかは目的に特化したテーマを与えてもらえれば、それに向かってデザインできる機会があるといいなと思っています。

so
今回のアバターマーケットはイベントの会場という側面が強かったですが、将来的には何もない時にもいることができる場所にしていきたいですね。
ユーザーさんで長くいる人は「住んでいる」という表現をしていたりするので、イベントのような「ハレ」の場所としてだけではなくて、「ケ」の場所としても使えるようにしたいということです。そして、そのワールドがあることによって「ハレ」であるイベントと「ケ」である日常を繋げていけるようなことを増やせていけたらいいなと思っています。

記事をシェアしてワールド制作を盛り上げよう!

Cluster Creators Guide|バーチャル空間での創作を学ぶならをもっと見る

今すぐ購読し、続きを読んで、すべてのアーカイブにアクセスしましょう。

続きを読む