「電灯に集まる虫」をつくる【パーティクル作例】
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、電灯の周りを小さな虫が飛び回っているような表現をつくってみます。 夜の雰囲気のワールドなどに設置してみると雰囲気が出るかもしれません。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、電灯の周りを小さな虫が飛び回っているような表現をつくってみます。 夜の雰囲気のワールドなどに設置してみると雰囲気が出るかもしれません。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、紙吹雪やリボンが飛び出すクラッカーのアイテムをつくってみます。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、電撃を放っているような表現をつくってみます。
この記事ではParticle Systemを使って、火花が散る表現をつくってみます。 パーティクルを使ったギミックの作例も紹介するので、参考にしてみてください。
記事「パーティクルシステムで打ち上げ花火をつくる」でつくった花火のパーティクルを改変して、さまざまな花火をつくってみましょう。
Unityでは「ジョイント」という仕組みを使うことで、バネやヒンジなどで繋がれた物体の物理演算を再現することができます。 今回はバネやゴムの挙動を表現できる「Spring Joint」を使ってバンジージャンプをつくってみましょう。
シーンの「Environment(環境)」設定を変えることで、全体的な明るさや色味を調整したり、霧の中の視界や空気遠近法による距離感を表現したりといったことができます。 ワールドの雰囲気や空気感にこだわりたい場合に試してみましょう。
毎月25日開催のアバターの日などでMCをつとめるリリーさんがUnityでのワールド制作に挑む「リリーもひとりでつくれるもん!」。ミニゲーム編では、リリーさんが考えたゲームを回を追ってちょっとずつつくっていきます。 そこで、本記事では、リリーさんが制作したゲームを同じようにつくることができるように、配信で辿った手順を記事として紹介していきます。 今回は「オブジェクトが当たると消える機能」と「ランダムにオブジェクトを落とす機能」をつくっていきます(前回の続きとなるので、まだ読んでない方はぜひ下記の記事をご覧ください!)。
Unity Editorで「Preferences」および「Project Settings」と呼ばれる設定を自分の好みに変更することで、作業が効率よく進められるようになる場合があります。 今回はclusterのワールドをつくる際にオススメの設定をいくつか紹介します。
以前の記事でPrefabの使い方を紹介しましたが、これだけでは具体的な使用シーンが想像しづらいかもしれません。 今回はより具体的な状況を例に、実際に使える場面とその際のメリットを紹介していきます。
毎月25日開催のアバターの日などでMCをつとめるリリーさんがUnityでのワールド制作に挑む「リリーもひとりでつくれるもん!」。ミニゲーム編では、リリーさんが考えたゲームを回を追ってちょっとずつつくっていきます。 そこで、本記事では、リリーさんが制作したゲームを同じようにつくることができるように、配信で辿った手順を記事として紹介していきます。 リリーさんの配信を観ながら、ぜひ一緒に挑戦してみてください!
Unityの「Prefab」という機能を利用すると、一度つくったものを再利用したり、同じものを複数設置する際にまとめて編集できるようになります。 分かりにくい部分もありますが、慣れるとかなり便利な機能なので試してみましょう。
シーン上のGameObjectは、Hierarchy上で階層関係を構築して整理することができます。 「子」オブジェクトは「親」オブジェクトのTransform(位置や回転・拡大縮小)やActive状態と連動するので、オブジェクトをグループ化してまとめて操作したり、複雑な機能を分割して子オブジェクトにしたりといったことができます。 今回はそうしたHierarchy上のオブジェクトの整理の例をいくつか紹介します!
Cluster Creator Kitでつくることができる作例を紹介します! 今回はパーティクルとギミックを組み合わせて水鉄砲をつくってみましょう。
クラフトアイテムやワールドに設置できる3Dモデルで表現できる作例を紹介します! 今回は発光するネオンサインをつくってみましょう。 「モデルの作成」「マテリアルの設定」に分けて紹介します。
Unityの「Audio Filter」系コンポーネントは、音を鳴らす「Audio Source」に追加することで、流れる音に様々なエフェクトを掛けることができます。 clusterではBGMや効果音のほか、同じくAudio Sourceを利用する「サブ音声」にも適用することができます。
Unityでは「ジョイント」という仕組みを使うことで、バネやヒンジなどで繋がれた物体の物理演算を再現することができます。 今回はジョイントを使ってブランコをつくってみましょう。
Cluster Creator Kitを使ってつくることができる作例を紹介します! 今回は手に持って読める本をつくってみましょう。 自分で用意した画像のほか、自由に画像利用が可能になった公式漫画「#クラスター社の日常」など、さまざまな本を置いてみましょう!
仕掛けのあるワールドをつくるとき、Interact Item Triggerを使ったボタンが様々な場面で利用されます。 コンポーネントを設定しただけのシンプルなボタンでもいいですが、ひと手間加えてクリックしたときにボタンに反応が起きるようにすると、ボタンが押されたことが分かりやすくなります。 今回はボタンを押したときのリアクションの作例をいくつか紹介します!
今回はclusterのアクセサリーやアバターに使用するMToonに組み込まれている「MatCap」を使って、オブジェクトの見え方を変えてみましょう。 MatCapを使うと球体の画像などを利用して擬似的な光沢表現を設定することができます。擬似的な光沢表現であるため、ライトなどの光源の影響を受けずに表現することができます。 MatCap の利用例としては、自作のアクセサリーに金属などの光沢表現をつけることができます。
この記事ではParticle Systemを使って、たくさんの風船が空へ飛んでいく表現のつくり方を紹介します。 「泡」の作例の応用編として、Particle Systemでメッシュを扱う際のポイントを解説します。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、水中を上がっていく泡の表現をつくってみましょう。 Particle Systemでは画像だけでなくメッシュ(3Dモデル)もParticleとして利用することができます。
Unityの機能である「Particle System」はマテリアルを変更することで様々な表現ができます。 マテリアルに専用のシェーダーを使うことで、Particle Systemの表現力を最大限に利用できます。 この記事ではそうしたParticle System用マテリアルの使い方を紹介していきます。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、爆発の表現をつくってみましょう。 Particle Systemは継続的にParticleを発生させるだけでなく、ある瞬間にまとめて発生させることもできます。 例えば、オブジェクトを出したり・消したりするギミックと組み合わせると、迫力のある演出ができるようになります。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、流れ星をつくってみましょう。 下のように夜空と組み合わせると、より臨場感のある夜の風景をつくることができます!
この記事ではParticle Systemを使って、桜の花びらが舞い散る表現をつくる方法を解説します。 テクスチャを変えることで落ち葉など季節に合わせた表現もできます。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、滝のように水が流れ落ちる表現のつくり方を紹介します。
今回はParticle Systemを使って、空気中の埃に光が当たっているような表現をつくってみます! 各パラメータを変更すると、どのような変化が起きるのか細かく解説しているので、ぜひ参考にしてみてください!
今回はワールドで1点から立ち昇る煙を表現する方法の例を紹介します。UnityのParticle Systemを使ってシンプルな煙をつくってみましょう。
今回はワールドで炎を表現する方法の例を紹介します。 UnityのParticle Systemを使ってシンプルな炎をつくってみましょう。 基本的な設定を紹介した後に、各パラメータを詳しく解説していきます!