ガラス風の表現をつくる──Unityのマテリアルを調整する
3Dモデルの色や質感を決める「マテリアル」の設定例を紹介します。 今回は透明で光を反射するガラスのようなマテリアルをつくってみます。
3Dモデルの色や質感を決める「マテリアル」の設定例を紹介します。 今回は透明で光を反射するガラスのようなマテリアルをつくってみます。
Audio Sourceを使うとワールドにBGMや効果音をつけることができます。 設定を工夫すれば一定の範囲にだけBGMを流したり、場所によって異なるBGMをつけることができます。
v2.58のアップデートによりワールドクラフトで「光の強さ」というパラメータを設定できるようになりました。 それにより「光るクラフトアイテム」がつくれるようになりました。 そこで本記事では、Emissionの設定方法と、アイテム制作時に役立つ、ワールドクラフトの「光の強さ」をUnity上で擬似的に再現する参考数値を紹介します。
今回はTimelineを使って指定した場所を通るアニメーションをつくっていきます。 今回つくったアニメーションオブジェクトに Ridable Item を設定すると指定した場所を通る乗り物をつくることができます! 特定の場所を通る自動車やバスなどの乗り物を、ワールドに追加するときに参考にしてください。
今回はPost ProcessingとAnimationを使った暗転・フェードイン演出のつくり方を紹介します。 場面転換のときに暗転したり、ライブ演出で画面の明るさを変えたり、PostProcessingとAnimationなどを組み合わせることで画面に動きのある効果をつけられます。
Unityの「Constraint」という機能を利用すると、オブジェクトの位置や回転を他のオブジェクトと連動させることができます。 Animationだけでは難しい「手で持ったアイテムの足元についてくるオブジェクト」や「常にアイテムを見るカメラ」等のインタラクティブな動きをつくることができ、ゲームなどの制作に役立ちます。
Particle Systemの粒子は初期設定では常に画面に向くように描画されます。 実はこの描画方法もさまざまに変更が可能で、地面と垂直や水平にしたり、平面ではなく3Dモデルを使うこともできます。 Unityの公式ドキュメントでも解説されていますが、今回はそうした描画設定の方法を作例を交えながら紹介していきます。
今回は移動するオブジェクトから軌跡のようにパーティクルを出してみます。 Trailと似たような表現ですが、線のような軌跡となるTrailと異なりキラキラした粒子による軌跡となり、また応用すれば炎や煙のような複雑な動きもつくることができます。
適切に軽量化されていない草木を大量に配置すると負荷が高まり、そのワールド内にいるとカクカクするようになってしまいます。 今回は快適にワールド内で過ごせるようにするために、負荷が比較的軽い草木のつくり方を紹介します。
今回はパーティクルの数ある機能の中から「Collision」という機能にフォーカスして使い方を紹介していきます。 Collisionを使うとパーティクルが地面などにぶつかったときにさまざまな効果を与えることができます。
LOD とはカメラからの距離に応じて、3Dオブジェクトを描画するポリゴン数を減らすことができる機能のことです。 LOD を正しく活用することで遠くにある3Dオブジェクトに対する負荷を減らし、ワールドを快適に体験できるようにできます
今回は7月のお題企画でs.TAHARA賞を受賞した美坂さんの「Potsu-Jin」で実装されている時間経過ギミックを美坂さんが前後編に分けて解説します! 後編ではライティングについて解説。前編では、背景、空などの表現について解説しています。 ワールドに時間の流れが取り入れられると一気に実在感が高まるので、興味のある方はぜひ試してみてください!
7月のお題企画でs.TAHARA賞を受賞した美坂さんの「Potsu-Jin」で実装されている時間経過ギミックを美坂さんが前後編に分けて解説します! ワールドに時間の流れが取り入れられると一気に実在感が高まるので、興味のある方はぜひ試してみてください!
今回は熱血プータローさんが自身で製作されたワールド「熱血ライブハウス」で培った、スマホでも快適な環境を実現するための軽量化と演出のまとめツイートを再構成して、掲載します。 スマホでも快適な演出にこだわりたい方が必見のアイデアが詰まっています!
今回は41h0さんによる記事「RenderTextureで作る監視カメラギミック」を転載します。 色々なギミックに応用できるテクニックなので、ぜひ参考にしてみてください!
遠くの景色までつくりこんだワールドは、どうしてもオブジェクトの数が多くなり、処理が重くなってしまいます。 そこで、プレイヤーが近づくことのない遠景はベイクしてSkyboxにしてしまうという軽量化テクニックがあります。 今回はその方法を紹介します。
Unity2021.2からInspectorで数式を使えるようになりました。 こちらを使えば、オブジェクトの配置を効率化できます。 今回は利用できるいくつかの数式と数式を使ってどんなことができるか実例を紹介します!
夏の肝試しや暗いワールドにおすすめの懐中電灯アイテムの作り方を紹介します。
2022/7/18にclusterがUnity2021.3.4f1にアップデートしました! Unity2021アップデートに伴い変更部分や新しく使えるようになった機能があります。今回はclusterクリエイター・Dolphiiiinさんが解説します。
パーティクルシステムを使うと、たくさんの粒子が飛び散るような表現ができます。 以前の記事で打ち上げ花火をつくる方法を紹介しましたが、今回は手持ち花火のつくり方を紹介します。
今回は一定の範囲内だけにPost Processingを設定することで、水中の表現ができるようにしていきます。 海や川、プールなどのあるワールドをつくる時に役立ちます!
ワールドに音を流せるAudio Sourceですが、設定項目が多く難しい印象もあります。 この記事ではそんなAudio Sourceの用途ごとのオススメ設定を紹介していきます!
Unityで最初から扱える3Dオブジェクトであるプリミティブオブジェクト。 これを使ってもさまざまなワールドを制作することができます。 Unityだけでワールドを制作することができるので、Unityの操作方法を覚えたい方にはうってつけです。
Unityの機能「パーティクルシステム」を使ってワールドに雨を降らせる方法を紹介します。 設定次第でオリジナルな表現が追求できるので、ぜひ試してみてください。
この記事ではトレイルを使って動くオブジェクトにエフェクトを追加してみます。 使い方は様々ありますが乗り物につけると疾走感が出たり、手に持つオブジェクトにつけるとまるでサイリウムのようにも使えます。
この記事ではUnityの機能である「Cloth(クロス)」を使って布のような動きを持つオブジェクトをつくる方法を紹介します。 これを使うとカーテンのような表現をつくれたり、旗のように使えたりさまざまな布の表現が可能になります!
この記事ではclusterクリエイター・美坂さんがUnityの機能「Animation」を使って擬似的なランダム表現を実現する方法を紹介。 ゲームワールドなどに応用できるテクニックなので、ぜひ試してみてください!
本記事では、clusterで凝ったギミックをつくるために有用なUnityの機能「Constraint」についてclusetrクリエイター・Linxさんが解説します。 Constraintを使うと追従するオブジェクトなどを作成できるようになり、例えば二人乗りの乗り物などがつくれます。応用が色々できるので、ぜひ覚えてみてください。
Unityのショートカットキーを使うとワールド制作を効率化できます。 本記事では、Dolphiiiinさんがワールド制作に便利なショートカットキーを紹介します。
この記事ではclusterクリエイター・W@さんがUnityの機能「Timeline」を使ってBGMに合わせた表現のつくり方を紹介。音楽イベントなどさまざまな場面で使えそうなTipsになっております!