1点から立ち昇る煙の表現をつくる【Particle System作例】
今回はワールドで1点から立ち昇る煙を表現する方法の例を紹介します。UnityのParticle Systemを使ってシンプルな煙をつくってみましょう。
今回はワールドで1点から立ち昇る煙を表現する方法の例を紹介します。UnityのParticle Systemを使ってシンプルな煙をつくってみましょう。
3Dモデルの色や質感を決める「マテリアル」の設定例を紹介します。 今回は透明で光を反射するガラスのようなマテリアルをつくってみます。
Blenderでモデルをつくる際、スムーズシェードを利用すると隣り合った面を滑らかにつないで曲面を表現することができます。 今回はスムーズシェードを利用するときのテクニックを紹介していきます。思い通りの曲面がつくれない、という場合に参考にしてください。
今回はPost ProcessingとAnimationを使った暗転・フェードイン演出のつくり方を紹介します。 場面転換のときに暗転したり、ライブ演出で画面の明るさを変えたり、PostProcessingとAnimationなどを組み合わせることで画面に動きのある効果をつけられます。
cluster内でアバターにつけられる「アクセサリー」が自分でつくれるようになりました。 アクセサリーでは「MToon」というシェーダーを使って見た目の調整をしていきます。 設定にこだわることでさまざまな表現が可能になります。 今回は「MToon」の基本的な設定項目について簡単に解説します。
Particle Systemの粒子は初期設定では常に画面に向くように描画されます。 実はこの描画方法もさまざまに変更が可能で、地面と垂直や水平にしたり、平面ではなく3Dモデルを使うこともできます。 Unityの公式ドキュメントでも解説されていますが、今回はそうした描画設定の方法を作例を交えながら紹介していきます。
適切に軽量化されていない草木を大量に配置すると負荷が高まり、そのワールド内にいるとカクカクするようになってしまいます。 今回は快適にワールド内で過ごせるようにするために、負荷が比較的軽い草木のつくり方を紹介します。
今回はパーティクルの数ある機能の中から「Collision」という機能にフォーカスして使い方を紹介していきます。 Collisionを使うとパーティクルが地面などにぶつかったときにさまざまな効果を与えることができます。
今回は7月のお題企画でs.TAHARA賞を受賞した美坂さんの「Potsu-Jin」で実装されている時間経過ギミックを美坂さんが前後編に分けて解説します! 後編ではライティングについて解説。前編では、背景、空などの表現について解説しています。 ワールドに時間の流れが取り入れられると一気に実在感が高まるので、興味のある方はぜひ試してみてください!
7月のお題企画でs.TAHARA賞を受賞した美坂さんの「Potsu-Jin」で実装されている時間経過ギミックを美坂さんが前後編に分けて解説します! ワールドに時間の流れが取り入れられると一気に実在感が高まるので、興味のある方はぜひ試してみてください!
ノーマルマップとはポリゴンの凹凸を疑似的に表現できる機能です。主に青紫色のテクスチャーで表現されます。 ノーマルマップをマテリアルに設定すると、3Dモデルを軽量かつリッチに表現することができます。
今回は熱血プータローさんが自身で製作されたワールド「熱血ライブハウス」で培った、スマホでも快適な環境を実現するための軽量化と演出のまとめツイートを再構成して、掲載します。 スマホでも快適な演出にこだわりたい方が必見のアイデアが詰まっています!
今回は自作のモデルに好きな模様や色をつけるために必須なUV展開について解説! ディテールをつくれるようになると、より創作が楽しくなるので、ぜひ挑戦してみてください。
夏の肝試しや暗いワールドにおすすめの懐中電灯アイテムの作り方を紹介します。
ワールドの第一印象になる「サムネイル」を設定することで、ワールドに入ってもらえる確率が高まります。 「でも、画像編集ソフトなんて扱えない...」なんて人に、『Canva』というサービスを使って簡単にサムネイルを作り込む方法を紹介します!
今回は一定の範囲内だけにPost Processingを設定することで、水中の表現ができるようにしていきます。 海や川、プールなどのあるワールドをつくる時に役立ちます!
Unityの機能「パーティクルシステム」を使ってワールドに雨を降らせる方法を紹介します。 設定次第でオリジナルな表現が追求できるので、ぜひ試してみてください。
本記事ではアバターだけをライトで照らす方法について解説します。 ワールドを暗くして雰囲気を出したらアバターが見えにくくなってしまった…そんなときに役立つテクニックです。
この記事ではclusterクリエイター・美坂さんがUnityの機能「Light Probe」について解説。 ライトベイクで生成した「Bakedライト」をアバターなどの動的オブジェクトに当てる方法の基本的な設定を紹介します。
ワールドの軽量化と共に陰影表現が可能になる「ライトベイク」の基本的な使い方を、奇麗なワールドを多く制作しているclusterクリエイター・高千穂マサキさんが解説します。
ワールドの第一印象になるライティングの基本設定について紹介! こだわれば表現方法は無数にあるので、まずは触ってみてください。
擬似的な反射・映り込み表現をつくれるUnityの機能「Reflection Probe」についてclusterクリエイター・美坂さんが解説。 映り込み表現をつくることでワールドの見た目がグッと良くなります。設定は難しくないのでぜひ覚えて使ってみてください!
clusterクリエイター・熊猫土竜さんによるワールド「Color Cats in NewYork」を例にUnityの機能Post Processingを応用したワールド表現について解説。 実例を交えて解説しているので、まずはワールドを訪れるだけでもOKです。
スマホ、Quest2でも奇麗なワールドを! この記事では「奇麗なワールドをつくったけど重くて存分に楽しめない!」という方向けにワールドの軽量化方法をclusterクリエイター・高千穂マサキさんが解説します。 実際に公開されているワールドを例に解説しているので、記事とワールドを照らし合わせながら読んでみてください。
今回の記事では3Dモデルの質感を決める「マテリアル」の設定方法を説明していきます。設定項目が多く難しそうですが、マスターして表現の幅を広げましょう。 マテリアルとは? まず、マテリアルとはそもそも何なのかについて説明しま...
今回はUnityの基本機能であるパーティクルシステムを使って打ち上げ花火をつくる方法を紹介します。 パーティクルシステムとは パーティクルと呼ばれる多くの小さな画像やメッシュを擬態してレンダリングし、視覚効果を生み出しま...
今回は「Terrain」について紹介します。 本記事は、clusterに対応しているUnityを既に導入していて一度も「Terrain(テレイン)」を触ったことがないという人に向けて、基本的な使い方を紹介する記事になりま...
今回は「Unity」の機能である「Skybox」について紹介します。 本記事は、clusterに対応しているUnityを既に導入していて一度も「Skybox(スカイボックス)」の設定を触ったことがないという人に向けて、基...
今回はワールド作成において、さまざまな表現を可能にする「シェーダー」について「Amplify Shader Editor」を使用しながら紹介します。 シェーダーとは シェーダーは小さなスクリプトで、レンダリングされる各ピ...
ワールドを軽量化して、更に快適に遊んでもらうための方法について紹介します。この記事では描画処理の軽量化について重点的に書き記しています。 ︙