MatCapでアクセサリーに光沢をつける
今回はclusterのアクセサリーやアバターに使用するMToonに組み込まれている「MatCap」を使って、オブジェクトの見え方を変えてみましょう。 MatCapを使うと球体の画像などを利用して擬似的な光沢表現を設定することができます。擬似的な光沢表現であるため、ライトなどの光源の影響を受けずに表現することができます。 MatCap の利用例としては、自作のアクセサリーに金属などの光沢表現をつけることができます。
今回はclusterのアクセサリーやアバターに使用するMToonに組み込まれている「MatCap」を使って、オブジェクトの見え方を変えてみましょう。 MatCapを使うと球体の画像などを利用して擬似的な光沢表現を設定することができます。擬似的な光沢表現であるため、ライトなどの光源の影響を受けずに表現することができます。 MatCap の利用例としては、自作のアクセサリーに金属などの光沢表現をつけることができます。
この記事ではParticle Systemを使って、たくさんの風船が空へ飛んでいく表現のつくり方を紹介します。 「泡」の作例の応用編として、Particle Systemでメッシュを扱う際のポイントを解説します。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、水中を上がっていく泡の表現をつくってみましょう。 Particle Systemでは画像だけでなくメッシュ(3Dモデル)もParticleとして利用することができます。
Unityの機能である「Particle System」はマテリアルを変更することで様々な表現ができます。 マテリアルに専用のシェーダーを使うことで、Particle Systemの表現力を最大限に利用できます。 この記事ではそうしたParticle System用マテリアルの使い方を紹介していきます。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、爆発の表現をつくってみましょう。 Particle Systemは継続的にParticleを発生させるだけでなく、ある瞬間にまとめて発生させることもできます。 例えば、オブジェクトを出したり・消したりするギミックと組み合わせると、迫力のある演出ができるようになります。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、流れ星をつくってみましょう。 下のように夜空と組み合わせると、より臨場感のある夜の風景をつくることができます!
この記事ではParticle Systemを使って、桜の花びらが舞い散る表現をつくる方法を解説します。 テクスチャを変えることで落ち葉など季節に合わせた表現もできます。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、滝のように水が流れ落ちる表現のつくり方を紹介します。
今回はParticle Systemを使って、空気中の埃に光が当たっているような表現をつくってみます! 各パラメータを変更すると、どのような変化が起きるのか細かく解説しているので、ぜひ参考にしてみてください!
今回はワールドで1点から立ち昇る煙を表現する方法の例を紹介します。UnityのParticle Systemを使ってシンプルな煙をつくってみましょう。
今回はワールドで炎を表現する方法の例を紹介します。 UnityのParticle Systemを使ってシンプルな炎をつくってみましょう。 基本的な設定を紹介した後に、各パラメータを詳しく解説していきます!
3Dモデルの色や質感を決める「マテリアル」の設定例を紹介します。 今回は透明で光を反射するガラスのようなマテリアルをつくってみます。
Audio Sourceを使うとワールドにBGMや効果音をつけることができます。 設定を工夫すれば一定の範囲にだけBGMを流したり、場所によって異なるBGMをつけることができます。
v2.58のアップデートによりワールドクラフトで「光の強さ」というパラメータを設定できるようになりました。 それにより「光るクラフトアイテム」がつくれるようになりました。 そこで本記事では、Emissionの設定方法と、アイテム制作時に役立つ、ワールドクラフトの「光の強さ」をUnity上で擬似的に再現する参考数値を紹介します。
今回はTimelineを使って指定した場所を通るアニメーションをつくっていきます。 今回つくったアニメーションオブジェクトに Ridable Item を設定すると指定した場所を通る乗り物をつくることができます! 特定の場所を通る自動車やバスなどの乗り物を、ワールドに追加するときに参考にしてください。
今回はPost ProcessingとAnimationを使った暗転・フェードイン演出のつくり方を紹介します。 場面転換のときに暗転したり、ライブ演出で画面の明るさを変えたり、PostProcessingとAnimationなどを組み合わせることで画面に動きのある効果をつけられます。
Unityの「Constraint」という機能を利用すると、オブジェクトの位置や回転を他のオブジェクトと連動させることができます。 Animationだけでは難しい「手で持ったアイテムの足元についてくるオブジェクト」や「常にアイテムを見るカメラ」等のインタラクティブな動きをつくることができ、ゲームなどの制作に役立ちます。
Particle Systemの粒子は初期設定では常に画面に向くように描画されます。 実はこの描画方法もさまざまに変更が可能で、地面と垂直や水平にしたり、平面ではなく3Dモデルを使うこともできます。 Unityの公式ドキュメントでも解説されていますが、今回はそうした描画設定の方法を作例を交えながら紹介していきます。
今回は移動するオブジェクトから軌跡のようにパーティクルを出してみます。 Trailと似たような表現ですが、線のような軌跡となるTrailと異なりキラキラした粒子による軌跡となり、また応用すれば炎や煙のような複雑な動きもつくることができます。
適切に軽量化されていない草木を大量に配置すると負荷が高まり、そのワールド内にいるとカクカクするようになってしまいます。 今回は快適にワールド内で過ごせるようにするために、負荷が比較的軽い草木のつくり方を紹介します。
今回はパーティクルの数ある機能の中から「Collision」という機能にフォーカスして使い方を紹介していきます。 Collisionを使うとパーティクルが地面などにぶつかったときにさまざまな効果を与えることができます。
LOD とはカメラからの距離に応じて、3Dオブジェクトを描画するポリゴン数を減らすことができる機能のことです。 LOD を正しく活用することで遠くにある3Dオブジェクトに対する負荷を減らし、ワールドを快適に体験できるようにできます
今回は7月のお題企画でs.TAHARA賞を受賞した美坂さんの「Potsu-Jin」で実装されている時間経過ギミックを美坂さんが前後編に分けて解説します! 後編ではライティングについて解説。前編では、背景、空などの表現について解説しています。 ワールドに時間の流れが取り入れられると一気に実在感が高まるので、興味のある方はぜひ試してみてください!
7月のお題企画でs.TAHARA賞を受賞した美坂さんの「Potsu-Jin」で実装されている時間経過ギミックを美坂さんが前後編に分けて解説します! ワールドに時間の流れが取り入れられると一気に実在感が高まるので、興味のある方はぜひ試してみてください!
今回は熱血プータローさんが自身で製作されたワールド「熱血ライブハウス」で培った、スマホでも快適な環境を実現するための軽量化と演出のまとめツイートを再構成して、掲載します。 スマホでも快適な演出にこだわりたい方が必見のアイデアが詰まっています!
今回は41h0さんによる記事「RenderTextureで作る監視カメラギミック」を転載します。 色々なギミックに応用できるテクニックなので、ぜひ参考にしてみてください!
遠くの景色までつくりこんだワールドは、どうしてもオブジェクトの数が多くなり、処理が重くなってしまいます。 そこで、プレイヤーが近づくことのない遠景はベイクしてSkyboxにしてしまうという軽量化テクニックがあります。 今回はその方法を紹介します。
Unity2021.2からInspectorで数式を使えるようになりました。 こちらを使えば、オブジェクトの配置を効率化できます。 今回は利用できるいくつかの数式と数式を使ってどんなことができるか実例を紹介します!
夏の肝試しや暗いワールドにおすすめの懐中電灯アイテムの作り方を紹介します。
2022/7/18にclusterがUnity2021.3.4f1にアップデートしました! Unity2021アップデートに伴い変更部分や新しく使えるようになった機能があります。今回はclusterクリエイター・Dolphiiiinさんが解説します。