フライングディスクやブーメランをつくる
この記事ではアイテムに力を加えるギミックを使ったフライングディスク、また応用編としてブーメランのつくり方を紹介します。
この記事ではアイテムに力を加えるギミックを使ったフライングディスク、また応用編としてブーメランのつくり方を紹介します。
Unityでは「ジョイント」という仕組みを使うことで、バネやヒンジなどで繋がれた物体の物理演算を再現することができます。 今回はバネやゴムの挙動を表現できる「Spring Joint」を使ってバンジージャンプをつくってみましょう。
毎月25日開催のアバターの日などでMCをつとめるリリーさんがUnityでのワールド制作に挑む「リリーもひとりでつくれるもん!」。ミニゲーム編では、リリーさんが考えたゲームを回を追ってちょっとずつつくっていきます。 そこで、本記事では、リリーさんが制作したゲームを同じようにつくることができるように、配信で辿った手順を記事として紹介していきます。 今回は「オブジェクトが当たると消える機能」と「ランダムにオブジェクトを落とす機能」をつくっていきます(前回の続きとなるので、まだ読んでない方はぜひ下記の記事をご覧ください!)。
ワールドにアイテムを多数置いたり、Create Item Gimmickで生成できるようにしてあると、遊んでいるうちに散らかってしまうことがあります。 そうしたアイテムを元の場所に戻したり、削除する仕組みの作例を紹介します。
毎月25日開催のアバターの日などでMCをつとめるリリーさんがUnityでのワールド制作に挑む「リリーもひとりでつくれるもん!」。ミニゲーム編では、リリーさんが考えたゲームを回を追ってちょっとずつつくっていきます。 そこで、本記事では、リリーさんが制作したゲームを同じようにつくることができるように、配信で辿った手順を記事として紹介していきます。 リリーさんの配信を観ながら、ぜひ一緒に挑戦してみてください!
Cluster Creator Kitでつくることができる作例を紹介します! 今回はパーティクルとギミックを組み合わせて水鉄砲をつくってみましょう。
この記事では「弾が出る銃」をつくる方法を紹介します。 仕組みが分かると、出る弾を変えたり、スピードを変えたりと色々な応用ができるようになるので、ぜひ試してみてください!
Unityでは「ジョイント」という仕組みを使うことで、バネやヒンジなどで繋がれた物体の物理演算を再現することができます。 今回はジョイントを使ってブランコをつくってみましょう。
Cluster Creator Kitを使ってつくることができる作例を紹介します! 今回は手に持って読める本をつくってみましょう。 自分で用意した画像のほか、自由に画像利用が可能になった公式漫画「#クラスター社の日常」など、さまざまな本を置いてみましょう!
仕掛けのあるワールドをつくるとき、Interact Item Triggerを使ったボタンが様々な場面で利用されます。 コンポーネントを設定しただけのシンプルなボタンでもいいですが、ひと手間加えてクリックしたときにボタンに反応が起きるようにすると、ボタンが押されたことが分かりやすくなります。 今回はボタンを押したときのリアクションの作例をいくつか紹介します!
今回はclusterのアクセサリーやアバターに使用するMToonに組み込まれている「MatCap」を使って、オブジェクトの見え方を変えてみましょう。 MatCapを使うと球体の画像などを利用して擬似的な光沢表現を設定することができます。擬似的な光沢表現であるため、ライトなどの光源の影響を受けずに表現することができます。 MatCap の利用例としては、自作のアクセサリーに金属などの光沢表現をつけることができます。
今回はプレイヤーごとに移動速度やジャンプ力を変化させるギミックをつくってみましょう。
Blenderではシェーダーノードを使って様々なマテリアルを表現することができます。しかし、シェーダーノードで表現したマテリアルはそのままUnityに持ち込むことができません。 完全再現は難しいですが、この記事ではBlenderでつくったマテリアルをUnity上でできるだけ再現するためのポイントを解説します。
Unityの機能である「Particle System」はマテリアルを変更することで様々な表現ができます。 マテリアルに専用のシェーダーを使うことで、Particle Systemの表現力を最大限に利用できます。 この記事ではそうしたParticle System用マテリアルの使い方を紹介していきます。
JavaScriptでギミックの制御等をおこなうことができるScriptable Itemで、スクリプトから音声を鳴らすことができるようになりました! この機能を使えば、ワールドクラフトでも音を扱うことができます。 新機能を詳しく説明していきます。
クラスター・UnityエンジニアのRDAGさんによる、アクセサリーの制作テクニック「MToonで動くアクセサリをつくる方法」の記事を転載します。元記事はこちら。 お世話になっております。クラスター株式会社でUnityエン...
今回はPost ProcessingとAnimationを使った暗転・フェードイン演出のつくり方を紹介します。 場面転換のときに暗転したり、ライブ演出で画面の明るさを変えたり、PostProcessingとAnimationなどを組み合わせることで画面に動きのある効果をつけられます。
Cluster Scriptに新しい機能が追加されました! 子オブジェクトの表示・非表示の状態を切り替えたり、取得することができるようになります。 今回はこちらの機能の使い方を紹介していきます。
今回はBlenderでどんどんモデルを自作したい!という方向けに ・ペンダントライト ・スタンドライト の2種のつくり方を解説していきます!
今回はキッチンのモデリング記事に続き、キッチン雑貨(お皿・コップ・フライパン・ガラスジャーボトル・おたま・やかん)をつくっていきます。
今回はBlenderでどんどんモデルを自作したい!という方向けにキッチンのつくり方を解説していきます! 今後キッチン雑貨を作る記事も書く予定なので是非一緒につくってみてください。
Player Local UIを使うと、それぞれのプレイヤーの画面上に表示されるテキストや画像をつくることができます。 適切に設定すれば、PCやスマホ、VRのそれぞれで自動的に表示を最適化できます。
適切に軽量化されていない草木を大量に配置すると負荷が高まり、そのワールド内にいるとカクカクするようになってしまいます。 今回は快適にワールド内で過ごせるようにするために、負荷が比較的軽い草木のつくり方を紹介します。
本記事では、スクリプトを使ってつくることができる基本的な動きのサンプルコードを掲載します! そのまま使えるものもありますので、ぜひ使ってみてください!
Scriptable Itemを使うとJavaScriptでアイテム制御・ギミックとの連携ができます。 今回はScriptable Itemを使って実現できるギミックの一例として、アイテムの座標や移動距離を取得する方法を解説します!
ノーマルマップとはポリゴンの凹凸を疑似的に表現できる機能です。主に青紫色のテクスチャーで表現されます。 ノーマルマップをマテリアルに設定すると、3Dモデルを軽量かつリッチに表現することができます。
今回は熱血プータローさんが自身で製作されたワールド「熱血ライブハウス」で培った、スマホでも快適な環境を実現するための軽量化と演出のまとめツイートを再構成して、掲載します。 スマホでも快適な演出にこだわりたい方が必見のアイデアが詰まっています!
遠くの景色までつくりこんだワールドは、どうしてもオブジェクトの数が多くなり、処理が重くなってしまいます。 そこで、プレイヤーが近づくことのない遠景はベイクしてSkyboxにしてしまうという軽量化テクニックがあります。 今回はその方法を紹介します。
夏の肝試しや暗いワールドにおすすめの懐中電灯アイテムの作り方を紹介します。
パーティクルシステムを使うと、たくさんの粒子が飛び散るような表現ができます。 以前の記事で打ち上げ花火をつくる方法を紹介しましたが、今回は手持ち花火のつくり方を紹介します。