2024年9月からclusterもVRM1.0に対応することになりました。
VRM1.0ではアバターの表現力をアップさせる新機能も使えるように!

ただ、記事公開時点ではVRM0.xのアバターをVRM1.0対応にするためにはUnity上での作業が必要になります。
そこで今回は、VRM1.0で登場した新機能とVRM0.xから1.0への変換方法を簡単に解説します。
※0.x形式で制作された既存のアバターは後述の自動変換が行われるまでは見た目の変更等なくご利用いただけます。そのため手動での変換は必須ではありません。
将来的にはcluster上で自動的に変換する仕組みを導入する予定ですので、その際にアバターの見た目等の細かい調整を行いたい場合はご自身で変換する形がおすすめです。
また、VRM1.0対応にあたりアバターの制限や、見え方が従来と異なる場合の対応方法についての記事を公開しています。下記の記事にて「アバター制作者」「ワールド制作者」「clusterで過ごされている方」それぞれの方に向けて留意点を記しているので、ぜひご一読ください。
VRM0.xからVRM1.0に変換する【概略版】
Unity上での変換の手順を下記の画像にまとめました。手っ取り早く確認したい方は以下をご覧ください。本記事後半では、もう少し細かく説明しています。
- Unity対応ver: 2021.3 LTS以降が対応verとなります。
- UniVRM対応ver: 下記のページの一番上の「Latest」と記載されているverの「VRM 1.0 Import/Export」の「via UnityPackage > Download」の横のリンクをクリックしてunitypackageをダウンロード。
- https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases

VRM1.0の主な新機能と変更点
VRM1.0では、0.xでは使えなかった新機能や仕様変更があります。
VRMの開発を行っているVRMコンソーシアムが公開している動画で細かく解説されているので、新機能等の一部を下記で対応する秒数部分を紹介します!
変更点全体を知りたい方はこちらの記事などをご覧ください。
新機能の設定が見られるサンプルアバター
VRM1.0の新機能に対応した各種設定がなされたサンプルモデルがVRMコンソーシアムのページで公開されています。興味のある方はぜひご覧ください!
身体の動きと連動したサブアームなどの表現が可能に!【Constraint機能が使えるように!】
身体の動きと連動した表現をつくることができるConstraint機能が使えるようになりました。サブアームのような表現をつくることができるようになっています。

使用できるConstraintは下記になります。
- Roll Constraint
- Rotation Constraint
- Aim Constraint
- こちらの記事はワールド制作についての記事ですが、それぞれどのような挙動をするのかの参考になるので、興味のある方は見てみてください。
細かい仕様や使用方法などは下記の動画が参考になります。
胴体や腕、髪などにより自然な形で当たり判定を設定できるように【SpringBoneでカプセルコライダーが使用可能に!】
これまではスフィアコライダーしか使うことができませんでしたが、使えるコライダーの形状が増え、より自然な当たり判定が作成できるようになりました!
例えば、肩にかかる髪の毛などを自然な動きにすることができます。
仕様変更
表情の標準定義が追加・整理
clusterではこれまでも5種類の表情が使えたので大きな変化はないと思いますが、VRMの表情の設定の標準の定義が追加・整理されています。

標準ライセンスが明確になり、ライセンス条件フラグが細かく設定できるように
VRMパブリック・ライセンス文書 1.0が策定され、標準ライセンスが明確になり、公開されました。
こちらは、VRMを使ってアバターの作者が、そのアバターの利用者に対して従うことを求めるライセンスのモデルケースとなっています。別途設定できる下記のライセンスの条件によって、解釈が変化します。
- モデルに人格を与えることの許諾範囲
- 過剰な暴力表現を含むコンテンツでの利用を許可するか
- 過剰な性的表現を含むコンテンツでの利用を許可するか
- 政治・宗教用途での利用を許可するか
- 反社会的・憎悪表現を含むコンテンツでの利用を許可するか
- 商用利用の許可範囲
- クレジット表記の強制および放棄の指定
- モデルの再配布を許可するか
- モデルの改変を許可するか
あくまでモデルケースであるため、ライセンスは自分で用意することもできます。読み方なども下記の動画で解説されているので、ぜひ参考にしてみてください。
VRM0.xからVRM1.0に変換する【詳細版】
モデリングソフトからエクスポートしたFBX形式のデータをVRMにする際は下記の記事が参考になります。(VRM1.0については未対応の記事です)
また、VRMコンソーシアムが公開している動画では、FBXから設定する手順も紹介されています。
自分のアバターのフォーマットを確認する
自分が持っているVRMデータのフォーマットが0.xなのか1.0なのかは「VRoid Hub」等のサービスを利用すると確認することができます(Unity上でも確認できます)。
「VRoid Hub」は、pixivが運営する「3Dキャラクターのためのプラットフォーム」。VRMデータをアップロードすることで、フォーマットのほか、ライセンスの設定などさまざまな情報を見ることができます。
対応verのUnity、UniVRMの準備
VRM1.0に対応したUnity、UniVRMを準備します。
- Unityは2021.3 LTS以降が対応verとなります。2024年8月現在のclusterのUnity対応verが2021.3.4なので、普段お使いのverでVRMのセットアップを行うことができます。
- UniVRMは下記のページの一番上の「Latest」と記載されているverの「VRM 1.0 Import/Export」の「via UnityPackage > Download」の横のリンクをクリックしてunitypackageをダウンロードします。
- https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases
- Unity の Package Manager経由でインポートすることもできます。
- https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases
- unitypackageをダウンロードできたら、Unityで新規プロジェクトを作成し、Project欄にunitypackageをドラッグ&ドロップしてUnityにインポートしてください。
- メニューに「UniGLTF」「VRM1」が表示されていたらVRMセットアップの準備は完了です!

Unity上で1.0に変換する
- まずは変換したいVRMのデータをUnityに取り込みます。取り込む場合はファイルをUnity上のProjectにドラッグ&ドロップすることで取り込めます。
- 取り込んだら、取り込んだVRMデータをProject上で選択して、Inspectorを表示してください。
- VRM0.x系の場合はProject欄でアバターが正常に表示されない状態になります。その状態でデータを選択すると、Inspectorの「Model」欄に「Migrate to VRM 1」が表示されるので、チェックボックスにチェックをつけて「Apply」を選択してください。
- 変換が成功すると、Inspector上に「VRMInstance」などのコンポーネントが表示されます。これで変換は完了です!
0.xから1.0に変換する時の注意点
基本的には設定が引き継がれた状態で変換されますが、1.0から追加されたライセンス条件などは「不許可」となるため、ライセンスの設定は見直すのがおすすめです(VRMInstanceの「Vrm」をダブルクリックかエクスポート時に設定できます)。また、記事冒頭で紹介したように見た目が変わる場合もあるので、気になる場合はこちらの記事を参考に調整してみてください。

VRM1.0を出力する
最後にVRMデータを出力します。
- メニューから「VRM1 > Export VRM 1.0」を選択すると、新しいウインドウが表示されます。
- 出力したいVRMデータを選択した状態でウインドウを開くと、そのアバターの設定画面が表示されます。
- ライセンス情報の設定などが必要であれば設定を行い「Export」を選択することで出力が開始されます。























