カゴの中の箱庭『Cage|あう』
籠の中のお庭のワールド
籠の中のお庭のワールド
ワールドクラフトのワールドに自分が描いたイラストや撮影した写真などを入れてみたいですよね。 イラスト・写真を取り込んだモデルをクラフトアイテムとしてアップロードすることで実現できます。今回はその手順を解説します。
Blenderでモデルをつくる際、スムーズシェードを利用すると隣り合った面を滑らかにつないで曲面を表現することができます。 今回はスムーズシェードを利用するときのテクニックを紹介していきます。思い通りの曲面がつくれない、という場合に参考にしてください。
clusterで大規模な展示会を行う流れを実際に行ったイベントを参考にしながら解説していきます!
2023年1月23日に翔泳社さんからclusterでのワールド制作を解説する本『メタバースワールド作成入門 clusterで作る仮想世界・イベント空間』が発売されました。 著者はCreators Guideでも色々と寄稿していただいているvinsさん。そこで今回はvinsさんに本書のおすすめポイントなどをお聞きしました!
クラスター・UnityエンジニアのRDAGさんによる、アクセサリーの制作テクニック「MToonで動くアクセサリをつくる方法」の記事を転載します。元記事はこちら。 お世話になっております。クラスター株式会社でUnityエン...
2023年1月公式クラフトアイテム「トラフィックパック」全アイテムリスト
ワールドクラフト公式アイテムや公式イベント会場の制作を担当するクラスター・CGデザイナーのtoyakunさんによる、クラフトアイテム制作のためのTips記事を転載します。
Audio Sourceを使うとワールドにBGMや効果音をつけることができます。 設定を工夫すれば一定の範囲にだけBGMを流したり、場所によって異なるBGMをつけることができます。
v2.58のアップデートによりワールドクラフトで「光の強さ」というパラメータを設定できるようになりました。 それにより「光るクラフトアイテム」がつくれるようになりました。 そこで本記事では、Emissionの設定方法と、アイテム制作時に役立つ、ワールドクラフトの「光の強さ」をUnity上で擬似的に再現する参考数値を紹介します。
今回はTimelineを使って指定した場所を通るアニメーションをつくっていきます。 今回つくったアニメーションオブジェクトに Ridable Item を設定すると指定した場所を通る乗り物をつくることができます! 特定の場所を通る自動車やバスなどの乗り物を、ワールドに追加するときに参考にしてください。
3Dモデルの軽量化とひとくちに言っても、場合によって必要な条件は変わります。 今回は ・ポリゴン数を減らす ・マテリアル数を減らす の2点をBlender3.0を使って解説していきます。
今回はPost ProcessingとAnimationを使った暗転・フェードイン演出のつくり方を紹介します。 場面転換のときに暗転したり、ライブ演出で画面の明るさを変えたり、PostProcessingとAnimationなどを組み合わせることで画面に動きのある効果をつけられます。
clusterで自分がつくったクラフトアイテムやアクセサリーを販売できるようになりました。ということはモデリングができるようになれば、自分がつくったものがcluster内で使ってもらえるように! Creators Guideでは、無料で使えるモデリングツールとして注目を浴びつつある「Blender」の導入から実際に制作するところまでの解説記事をいくつか公開しています。 本記事では、既に公開されている関連記事を紹介します!
Cluster Scriptに新しい機能が追加されました! 子オブジェクトの表示・非表示の状態を切り替えたり、取得することができるようになります。 今回はこちらの機能の使い方を紹介していきます。
今回はBlenderでどんどんモデルを自作したい!という方向けに ・ペンダントライト ・スタンドライト の2種のつくり方を解説していきます!
今回の記事では、モデリング初心者の方を対象にボクセル作成ツール「MagicaVoxel」を活用して、3Dモデリングをする方法を紹介します。 直感的に3Dオブジェクトを制作できるので、こちらを使ってクラフトアイテムやアクセサリーをつくってみて、モデリングの楽しさを体験してみましょう!
cluster内でアバターにつけられる「アクセサリー」が自分でつくれるようになりました。 アクセサリーでは「MToon」というシェーダーを使って見た目の調整をしていきます。 設定にこだわることでさまざまな表現が可能になります。 今回は「MToon」の基本的な設定項目について簡単に解説します。
今回はキッチンのモデリング記事に続き、キッチン雑貨(お皿・コップ・フライパン・ガラスジャーボトル・おたま・やかん)をつくっていきます。
今回はBlenderのクロスシミュレーション機能を使って、シワなどがある、リアルなクッションをつくります。 簡単にできるので、ぜひ試してみてください!
12月下旬には「アクセサリーストア」がリリースされ、自分でつくったアクセサリーを販売し、他の方に購入・身に付けてもらうことができるようになります。 そこで本記事では、自作のモデルをアップロードして、アクセサリーを商品登録するまでの一連の流れを紹介します。
今回はBlenderでどんどんモデルを自作したい!という方向けにキッチンのつくり方を解説していきます! 今後キッチン雑貨を作る記事も書く予定なので是非一緒につくってみてください。
Player Local UIを使うと、それぞれのプレイヤーの画面上に表示されるテキストや画像をつくることができます。 適切に設定すれば、PCやスマホ、VRのそれぞれで自動的に表示を最適化できます。
Unityの「Constraint」という機能を利用すると、オブジェクトの位置や回転を他のオブジェクトと連動させることができます。 Animationだけでは難しい「手で持ったアイテムの足元についてくるオブジェクト」や「常にアイテムを見るカメラ」等のインタラクティブな動きをつくることができ、ゲームなどの制作に役立ちます。
Particle Systemの粒子は初期設定では常に画面に向くように描画されます。 実はこの描画方法もさまざまに変更が可能で、地面と垂直や水平にしたり、平面ではなく3Dモデルを使うこともできます。 Unityの公式ドキュメントでも解説されていますが、今回はそうした描画設定の方法を作例を交えながら紹介していきます。
本記事では「スクリプト(JavaScript)」を扱うにあたって役立つドキュメントを紹介します。
今回は移動するオブジェクトから軌跡のようにパーティクルを出してみます。 Trailと似たような表現ですが、線のような軌跡となるTrailと異なりキラキラした粒子による軌跡となり、また応用すれば炎や煙のような複雑な動きもつくることができます。
適切に軽量化されていない草木を大量に配置すると負荷が高まり、そのワールド内にいるとカクカクするようになってしまいます。 今回は快適にワールド内で過ごせるようにするために、負荷が比較的軽い草木のつくり方を紹介します。
前回の椅子に続き、今回は机のつくり方を解説していきます! 前回使わなかった機能として、今回は「ブーリアン」という機能を使います。おそらく、これからよく使う機能になると思いますので、この記事を通して覚えていきましょう!
今回はパーティクルの数ある機能の中から「Collision」という機能にフォーカスして使い方を紹介していきます。 Collisionを使うとパーティクルが地面などにぶつかったときにさまざまな効果を与えることができます。