Cluster Creator Kitを使ったワールド制作に役立つ記事

風船が飛ぶ表現をつくる【パーティクル作例】
この記事ではParticle Systemを使って、たくさんの風船が空へ飛んでいく表現のつくり方を紹介します。 「泡」の作例の応用編として、Particle Systemでメッシュを扱う際のポイントを解説します。
Cluster Creator Kitを使ったワールド制作に役立つ記事
この記事ではParticle Systemを使って、たくさんの風船が空へ飛んでいく表現のつくり方を紹介します。 「泡」の作例の応用編として、Particle Systemでメッシュを扱う際のポイントを解説します。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、水中を上がっていく泡の表現をつくってみましょう。 Particle Systemでは画像だけでなくメッシュ(3Dモデル)もParticleとして利用することができます。
Unityの機能である「Particle System」はマテリアルを変更することで様々な表現ができます。 マテリアルに専用のシェーダーを使うことで、Particle Systemの表現力を最大限に利用できます。 この記事ではそうしたParticle System用マテリアルの使い方を紹介していきます。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、爆発の表現をつくってみましょう。 Particle Systemは継続的にParticleを発生させるだけでなく、ある瞬間にまとめて発生させることもできます。 例えば、オブジェクトを出したり・消したりするギミックと組み合わせると、迫力のある演出ができるようになります。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、流れ星をつくってみましょう。 下のように夜空と組み合わせると、より臨場感のある夜の風景をつくることができます!
この記事ではParticle Systemを使って、桜の花びらが舞い散る表現をつくる方法を解説します。 テクスチャを変えることで落ち葉など季節に合わせた表現もできます。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、滝のように水が流れ落ちる表現のつくり方を紹介します。
今回はParticle Systemを使って、空気中の埃に光が当たっているような表現をつくってみます! 各パラメータを変更すると、どのような変化が起きるのか細かく解説しているので、ぜひ参考にしてみてください!
今回はワールドで1点から立ち昇る煙を表現する方法の例を紹介します。UnityのParticle Systemを使ってシンプルな煙をつくってみましょう。
今回はワールドで炎を表現する方法の例を紹介します。 UnityのParticle Systemを使ってシンプルな炎をつくってみましょう。 基本的な設定を紹介した後に、各パラメータを詳しく解説していきます!
JavaScriptでギミックの制御等をおこなうことができるScriptable Itemで、スクリプトから音声を鳴らすことができるようになりました! この機能を使えば、ワールドクラフトでも音を扱うことができます。 新機能を詳しく説明していきます。
clusterのワールド・イベントで、マイクとは別に音声を出力できる「サブ音声」が使えるようになりました! この機能を使うと、例えばワールド全体にアナウンスを流したり、音楽イベントで出演者のアバターではなくスピーカーの位置から音を流したりといったことができるようになります。 今回の記事では、詳しい使い方を紹介していきます。
今回はTimelineを使って指定した場所を通るアニメーションをつくっていきます。 今回つくったアニメーションオブジェクトに Ridable Item を設定すると指定した場所を通る乗り物をつくることができます! 特定の場所を通る自動車やバスなどの乗り物を、ワールドに追加するときに参考にしてください。
3Dモデルの軽量化とひとくちに言っても、場合によって必要な条件は変わります。 今回は ・ポリゴン数を減らす ・マテリアル数を減らす の2点をBlender3.0を使って解説していきます。
今回はPost ProcessingとAnimationを使った暗転・フェードイン演出のつくり方を紹介します。 場面転換のときに暗転したり、ライブ演出で画面の明るさを変えたり、PostProcessingとAnimationなどを組み合わせることで画面に動きのある効果をつけられます。
Particle Systemの粒子は初期設定では常に画面に向くように描画されます。 実はこの描画方法もさまざまに変更が可能で、地面と垂直や水平にしたり、平面ではなく3Dモデルを使うこともできます。 Unityの公式ドキュメントでも解説されていますが、今回はそうした描画設定の方法を作例を交えながら紹介していきます。
今回は移動するオブジェクトから軌跡のようにパーティクルを出してみます。 Trailと似たような表現ですが、線のような軌跡となるTrailと異なりキラキラした粒子による軌跡となり、また応用すれば炎や煙のような複雑な動きもつくることができます。
適切に軽量化されていない草木を大量に配置すると負荷が高まり、そのワールド内にいるとカクカクするようになってしまいます。 今回は快適にワールド内で過ごせるようにするために、負荷が比較的軽い草木のつくり方を紹介します。
今回はパーティクルの数ある機能の中から「Collision」という機能にフォーカスして使い方を紹介していきます。 Collisionを使うとパーティクルが地面などにぶつかったときにさまざまな効果を与えることができます。
LOD とはカメラからの距離に応じて、3Dオブジェクトを描画するポリゴン数を減らすことができる機能のことです。 LOD を正しく活用することで遠くにある3Dオブジェクトに対する負荷を減らし、ワールドを快適に体験できるようにできます
今回は7月のお題企画でs.TAHARA賞を受賞した美坂さんの「Potsu-Jin」で実装されている時間経過ギミックを美坂さんが前後編に分けて解説します! 後編ではライティングについて解説。前編では、背景、空などの表現について解説しています。 ワールドに時間の流れが取り入れられると一気に実在感が高まるので、興味のある方はぜひ試してみてください!
7月のお題企画でs.TAHARA賞を受賞した美坂さんの「Potsu-Jin」で実装されている時間経過ギミックを美坂さんが前後編に分けて解説します! ワールドに時間の流れが取り入れられると一気に実在感が高まるので、興味のある方はぜひ試してみてください!
今回は熱血プータローさんが自身で製作されたワールド「熱血ライブハウス」で培った、スマホでも快適な環境を実現するための軽量化と演出のまとめツイートを再構成して、掲載します。 スマホでも快適な演出にこだわりたい方が必見のアイデアが詰まっています!
遠くの景色までつくりこんだワールドは、どうしてもオブジェクトの数が多くなり、処理が重くなってしまいます。 そこで、プレイヤーが近づくことのない遠景はベイクしてSkyboxにしてしまうという軽量化テクニックがあります。 今回はその方法を紹介します。
夏の肝試しや暗いワールドにおすすめの懐中電灯アイテムの作り方を紹介します。
パーティクルシステムを使うと、たくさんの粒子が飛び散るような表現ができます。 以前の記事で打ち上げ花火をつくる方法を紹介しましたが、今回は手持ち花火のつくり方を紹介します。
今回は一定の範囲内だけにPost Processingを設定することで、水中の表現ができるようにしていきます。 海や川、プールなどのあるワールドをつくる時に役立ちます!
ワールドに音を流せるAudio Sourceですが、設定項目が多く難しい印象もあります。 この記事ではそんなAudio Sourceの用途ごとのオススメ設定を紹介していきます!
6/24に公開したテンプレートワールド『ミュージック』。 改変することであなただけのミュージックワールドを制作することができます。 本記事では、BPMを変更してさまざまな曲に合わせた表現に調整する方法を紹介します!
Unityの機能「パーティクルシステム」を使ってワールドに雨を降らせる方法を紹介します。 設定次第でオリジナルな表現が追求できるので、ぜひ試してみてください。