表現に合わせた描画設定を──パーティクルを使いこなす【Render Mode編】

Particle Systemの粒子は初期設定では常に画面に向くように描画されます。
実はこの描画方法もさまざまに変更が可能で、地面と垂直や水平にしたり、平面ではなく3Dモデルを使うこともできます。

Unityの公式ドキュメントでも解説されていますが、今回はそうした描画設定の方法を作例を交えながら紹介していきます。

Render Modeの設定

Particle Systemコンポーネントの一番下にある「Renderer」モジュールでRender Modeの変更ができます。初期設定では常に画面(プレイヤー)の方を向く「Billboard」になっています。

各Render Modeの作例

常にプレイヤーの方を向くように|Billboard

初期設定はBillboardとなっています。この設定ではそれぞれの粒子が常に画面(プレイヤー)側を向くように描画されます。

スピード感強調の表現などに|Stretched Billboard

Billboardと同様に画面(プレイヤー)の方を向いて描画されますが、パーティクルの速度やカメラの動きに合わせて伸縮させ、スピード感を強調した表現などにすることができます。

水平の地面などに描画したい時は|Horizontal Billboard

水平面上(XZ平面上)に描画されます。平面内に広がるエフェクトに利用できます。

何かが降ってくる時の表現に|Vertical Billboard

画面の方を向きますが、水平面(XZ平面)に対し垂直に描画されます。目線が上下左右に傾いても垂直を維持するので、常に縦向きに表示したい場合に有効です。
左がBillboard、右がVertical Billboardで、それぞれ下から見上げた様子です。

3Dモデルも使うことができます|Mesh

画像ではなく3Dモデルをパーティクルにすることができます。
FBX等のファイルそのものではなく、メッシュ単位で選択することに注意してください。ポリゴン数が多くなることにも気をつけましょう。

ちなみに、画像のような地面で跳ねるパーティクルについてはこちらの記事で紹介しています。

軌跡だけを表現したい時に|None

粒子を描画しません。Trailsのみ描画したい場合などに利用できます。
Trailsについてはこちらの記事を参考にしてください。

Render Modeを適切に選択すると、自然な表現のパーティクルをつくることができます。

それぞれの特徴を理解して、うまく使い分けましょう!

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