今回は、ワールド制作を始めてみた方向けのまとめ記事です!
ワールドは、オブジェクトを置いたりするだけで好きな世界をつくることができますが、ライトを上手く扱うことで、表現できる世界がより広がります。
ライトの調整は奥が深いので「どこからはじめていいのか分からない……」という方もいるかもしれません。そういう方は、本記事で紹介している記事を、まずは上から順に試してみていってください。

ワールドの明るさや色味を変える
ワールドの明るさは居心地の良さに関わります。バーのようにしっとりとした空間にしたかったら暗めに、みんなでワイワイ遊ぶような空間であれば明るめに、という風にシーンに合わせた光の表現にすることで、ワールドでの体験がよりリッチなものになります。
また、オレンジや青色などワールド自体の色味を変えることで、暖かさや寒さのような感覚も表現できます。

下記の記事では、そうした明るさや色味を変えるために必要な基本的な手順を解説しています。
下記の記事では、ワールド全体の明るさ・色味を決定する「環境光」についてより詳しく解説しています。また、ワールド全体をチェック一つで霧がかった表現にできる設定も紹介しています。

Unity上とcluster上で色味が違う……?と思った時は下記をチェック
「Color Space」を「Linear」に設定する
- 「Edit」> 「Project Settings」から 「Player 」内の「Other Settings」 > 「Rendering」 > 「Color Space」の設定を「Linear」にしてください。



特定の環境下でワールドが真っ暗になった場合
特定の環境下でワールドが真っ暗になる場合があります。
この場合、ライトの設定で改善することができます。
「Environment Lighting > Source」を変更することで改善されることがあります。
Unity右側の「Lighting」内の「Environment」の「Environment Lighting > Source」を「Color」か「Gradient」にしてください。
その後、色を設定できるようになります。
設定した色が影の色になります。明るくしたい場合は白に近い色にしましょう。
ワールドにリアルタイムの影が出るかどうかを設定する
当然のことですが、現実空間には影があります。しかし、バーチャル空間では意図的に設定しないと影が出ないようになっています(clusterではデフォルトでONになっています)。
影を設定することでワールドにリアリティが生まれますが、アニメや漫画のような表現のワールドであれば意図的になくしたり、影を上手くコントロールすることで、ワールドの表現の幅が広がります。

下記の記事では、clusterでリアルタイムに動作する影を設定する方法を紹介しています。
眩しい明かりや滲んだような光を表現する
光を表現する際に現実のように照明器具などを置くとリアリティが高まります。ですが、普通にライトを置くだけでは、現実のように照明から光が溢れるような表現になりません。
照明から光が溢れるような表現などをつくりたい場合は、Unityの「PostProcessing」という機能と「Emmision」というマテリアルを使うことで実現できます。

下記の記事では、PostProcessingの基本的な設定方法を紹介しています。
下記の記事では、「Emmision」の基本的な設定の仕方を紹介しています。Emmisionを使うことでマテリアル自体が発光しているかのような表現をつくることができます。
光や影の表現を実現しつつ負荷を軽くする
リアルタイムに動作するライトや影を使用しすぎると負荷が重くなってしまいます。ワールドが良い雰囲気になったとしても、動作が重い場合は快適に過ごせないという人もいるでしょう。また、clusterでは1ワールドで使用できるリアルタイムライトの数に制約があります。
その場合は表現のクオリティを保ちつつ、軽量化する方法がいくつか存在します。基本的なライトの設定に慣れてきた方は、ぜひ挑戦してみてください!
Unityでは、光や陰影の表現をテクスチャに焼き込むことで、表現のクオリティは保ちつつ負荷を軽減する「ライトベイク」という機能を使うことができます。ライトベイクを使用することで、リアルライトタイムで使える数以上の「光源から光が出ている表現」をつくることもできます。

下記の記事では、ライトベイクの基本的な設定を紹介しています
アバターや特定のオブジェクトだけにライトを当てる
ライトベイクを使うと、光や陰影の表現を事前に焼き込むため、アバターを照らすリアルタイムに動作するライトを別に用意しないと、アバターが真っ暗になってしまいます。
ただ、単純にリアルタイムライトを置くと、焼き込んだ陰影の表現にさらにライトを当てることになってしまい、せっかくの表現が変わってしまいます。その場合は、ライトをアバターだけ照らす設定にすることでワールド自体に影響を与えずアバターを照らすことができます。

下記の記事では、特定のオブジェクト・アバターだけに光を当てる方法を紹介しています。
ライトベイクの明暗がアバターに擬似的に反映されるようにする
しかし、せっかくライトベイクを使用したのにリアルタイムライトを使用すると、負荷が上がってしまいます。また、上記の方法だと焼き込んだ陰影とアバターに当たる光を一致させるのが難しく、違和感が生まれてしまいます。
そういう場合は、焼き込んだ光をアバターなど動くものに対して適用するライトを擬似的に表現する「Light Probe」を活かすことができます。

以下の記事で、「Light Probe」の基本的な使い方を紹介しています。
さらに軽量化する
「ライトベイク」はテクスチャに光や陰影の表現を焼き込むため、負荷は軽くなりますが、ワールドのデータサイズ等は上がってしまいます。ワールドのデータサイズが大きくなりすぎると、表現とのバランスを取りつつ軽量化をする必要が出てきます。
軽量化はケースバイケースなことが多く、一概にこれだという方法はありません。下記の記事で、色々な形での軽量化方法を紹介しているので、自分が表現したいものに合わせて試してみてください。
動画で手順を確認する
以下の動画は、2023年に開催されたclusterの創作講座イベント「Cluster Workshop」の動画です。ライトベイクやマテリアルの軽量化について解説しているので、動画で手順を確認したいという方はぜひご覧ください。
光の表現は基本的なものですが、こだわればこだわるほどクオリティが上がっていく奥深い分野です。また、表現したいシーンによって色々な形での表現方法があるでしょう。
より良い光を表現するためには、現実の光を観察したり、光の考え方やテクニックが記された書籍などを読むとより理解が深まり、良い光を表現できるようになるのではないかと思います。
ぜひ、色々試してみてください!































