3Dモデルの色や質感を決める「マテリアル」の設定例を紹介します。
今回は透明で光を反射するガラスのようなマテリアルをつくってみます。

マテリアルの作成と適用
まずは新しいマテリアルを作成して、ワールドに置いたモデルに適用してみましょう。
- Projectウインドウの何もないところを右クリックして、Create>Materialを選択します。
- 名前をGlassとしておきましょう。

- Glassをドラッグ&ドロップして、ワールド内にある見た目を変えたい3Dモデルの上に持っていきます。
- マテリアルが適用されると、白い石のような質感になります(マテリアルの設定を初期値から変更していない場合)。
- もともとマテリアルが設定されていないモデルでは変化が分からない場合がありますが、その場合はモデルを選択してInspectorを確認してください。
- Inspectorの下の方にモデルに設定されているマテリアルが表示されているので、そこがGlassになっていれば成功しています。
- モデルに設定されているマテリアルは、モデルのInspector上にある「Mesh Renderer>Materials」からも確認・変更ができます。

これでモデルに新しいマテリアルが適用できました。続いてこのマテリアルの見た目を調整していきます。
ガラスのような見た目になるようにマテリアルを設定する
ProjectウインドウでGlassマテリアルをクリックして選択し、Inspectorを確認します。
- 一番上の「Shader」が「Standard」になっていることを確認し、以下のように設定を変更してください。
- Rendering Mode:Transparent
- Albedo:カラーパネルでAを0に
- Smoothess:1
設定を変更すると、マテリアルを適用した部分が透明で光を反射するガラスのような見た目に変化します。

Albedoのカラーパネルで好きな色を選び、Aを10程度にすると色ガラスのような表現もできます。
また、Smoothnessの値を下げると表面のツヤがなくなり、プラスチックのような見た目に変化していきます。

【応用】Reflection Probeを使って周囲の景色を映り込ませる
Reflection Probeを使って周囲の景色を映り込ませることもできます。
Metallicという項目で映り込みの強さを変えられます。
※Reflection Probeの使い方はこちらの記事を参照してください。


【応用】ノーマルマップを指定してガラスに質感を持たせる
また、ノーマルマップを指定すれば細かな凹凸を表現することもできます。
※ノーマルマップについてはこちらの記事も参考にしてください。


ガラス風のマテリアルは例えば建物の窓ガラスなどに使うことができます。
ただ穴があいているだけよりもリアルな雰囲気をだせるので、試してみてください!
透明表現は多用すると負荷が大きくなりやすいので、使い所を見極めましょう!
