今回は、Blenderのミラーモディファイアー・ベベルモディファイアーを使いながら簡単な形のベッドの作り方を紹介します。
Blenderの基本的な操作もつくりながら解説していくので、一緒に進めていけばBlenderの使い方もなんとなく分かると思います!
今回の環境
・Windows
・Blender 3.0
よく使う操作の細かい説明はこちらの記事「Blenderのよく使うショートカットキー集」で紹介しています。
今回はこの記事で紹介されているショートカットを使いながら解説していくので、一緒に眺めながら進めていくのがおすすめです!
それでは今回は120cm×200cmのセミダブルくらいのベッドを作っていこうと思います!

視点切り替えについて
モデリングでは、視点を切り替えながら作業を進めていきます。
今回は「テンキーが無い場合の設定」で説明を進めていきますので、テンキーを使わず進める方は事前に下記の設定にしてください!テンキーを使う場合などの詳細は
で紹介しています。
- 編集>プリファレンス>入力>テンキーを模倣にチェックを入れる。
- 数字キーで切り替えられるようになります。

マットをつくる
それではまずは、マットから作っていきます。
- 視点を正面にします「1」
- 立方体を追加します「Shift+A」

立方体のデフォルトサイズは2mなので横幅と高さをそろえましょう。
先に横幅を120cmにそろえていきます。
- 編集モードに切り替え
- 全選択→拡大→X軸で→原点から60cmに 「A→S→X→0.6」

原点(今回は中点)から60cmなので×2で120cmになります。

ビューポートオーバーレイ辺の長さを表示するとわかりやすくなります。
作業中邪魔になることもあるのでオンオフ使い分けるとよさそうですね。

- 最後はお好みの厚さにしましょう。
- 縮小→Z軸で「S→Z」


土台をつくる
次はマットを複製してフレームを作りましょう。
同じサイズ感のオブジェクトは複製してつくっていくと作業の効率化に繋がります!
- 複製→厚さ調整→Z軸で下にずらし、マットの下に配置します
- 「Ctrl+D」→「S→Z」→「G→Z」


掛け布団をつくる
掛け布団もマットを複製して作りましょう。
- 複製→厚さ調整→Z軸で上にずらし、マットの上に配置します。
- 「Ctrl+D」→「S→Z」→「G→Z」

次にマットにかかっている感じにしていきます。
- 拡大→X軸で長さを伸ばしましょう。

- ループカットを2本入れ、マットの大きさに合わせます
- 「Ctrl+R」→「S+X」

- 視点を斜めから見る等、立体的に見える状態にしてください。
- 面選択に切り替え、マットから出ているところを選択し、下に押し出します。
- 「E→Y」


- 次に「3」で横から見て長さを決めましょう。
- 縮小→Y軸で長さを調節し、移動させましょう。
- 今回は向かって右側にまくらを置こうと思うので左側に移動させましょう。
- 「S→Y」→「G→Y」
- 今回は向かって右側にまくらを置こうと思うので左側に移動させましょう。


まくらをつくる
今までの応用でまくらを作っていきましょう。
- 立方体を追加し好みの大きさ、位置に配置しましょう。
- 「Shifr+A」→「立方体」→「S」「X」
- 「7」で真上から見るとマット・掛け布団の大きさがわかりやすいです。

ベベルモディファイアーで滑らかにする
さて、このままだとカクカクなのでなめらかにするためベベルモディファイアーを追加しましょう。
【モディファイアーとは】
オブジェクトのメッシュを変えずに編集ができる機能です。
通常のメッシュ編集は元に戻すのに限度がありますが、モディファイアーを使えば元のメッシュを壊さず編集でき、オンオフでいつでも元に戻すことが可能になるので作業が楽になります。
- ベベル(面取り)は、角を丸くすることができるモディファイアーで、右側の「プロパティ」から使用することができます。

ベベルの度合いはセグメントの値でどのくらい細かくし、なめらかにするか決めることができます。

- 決めたらオブジェクトモードに切り替え、オブジェクトを右クリックし、スムーズシェードにします。

フレームをつくる
最後にフレームを作りましょう。まずは足を作っていきます。
- オブジェクトモードに切り替え、新しく立方体を追加します。
- 原点よりも上に置きたいので、編集モードで全選択し、Z軸で移動させて底を原点につけます。
- 「A→G→Z→1」
- 3Dカーソルがワールド原点にあるのを確認します。
- 違う場所にある場合は「Shift+S」でワールド原点に移動させましょう

- トランスフォームピボットポイントを3Dカーソルにしてから今までの操作を応用して足の大きさを決めます。


- 大きさが決まったらトランスフォームピボットポイントを中点に戻しておきましょう。
次に足を4本にするためモディファイアーを追加します。
- プロパティのモディファイアープロパティタブからミラーモディファイアーを追加しましょう。
- ミラー:指定した軸を中心にオブジェクトを反対側にコピーできるモディファイアー

- 追加すると最初から座標軸Xが選択されているのでYも選択しましょう。

- 原点を中心にX軸とY軸にミラーされるようになりました。
- 「7」で真上から見てX軸Y軸で本体に合わせて上下に配置しましょう。

- ミラーモディファイアーのクリッピングにチェックを入れます。


複製し、真ん中のフレームを作ります。
- 複製→Y軸で90°回転
- 「Shift+D→R→Y→90」
- X軸で移動して真ん中をくっつけ、高さも調節します


最後の調整─モディファイアーの適用、オブジェクトの統合
- オブジェクトモードに戻りベッド本体を選択し、編集モードに切り替え
- 全選択し、フレームに合わせて配置します「A→G→Z」

- オブジェクトモードに切り替え、モディファイアーを適用させましょう。

モディファイアーを適用するとメッシュに編集が加わるので最後に適用するのがおすすめです。
最後にフレームと本体を統合しましょう。
- オブジェクトモードで2つ選択→統合「Ctrl+J」


ベッドのモデルが完成したら
作ったベッドをUnityに持っていくための書き出し方はこちらの「BlenderでUnity向けにモデルを出力する時のおすすめ設定」の記事で解説しています。
ベッドに座れるようにするにはこちらの「イスをつくる-座れるオブジェクトをつくってみる」
さらに座ったときのポーズを変えたいときは「「Mixamo」を使って、座ったときのポーズを変えてみる」
の記事がおすすめです!
今回はデフォルトメッシュを組み合わせて簡単な家具を制作しました。
操作やモディファイアーを応用して他にも色んなものを作ってみましょう!