UV展開をしてテクスチャで3Dモデルに色をつけてみよう

自分でつくったモデルに色や模様をつけたいと思ったことはありませんか?

そんなときのために役立つマテリアル・UV展開・テクスチャについて解説していきます。

今回の環境
・Windows
・Blender 3.0

今回は「Blenderでベッドをモデリングしてみよう」でつくったベッドを使っていきます。

マテリアルの追加

まずマテリアルをオブジェクトに追加しましょう。

【マテリアル】
3DCGでのマテリアルとはオブジェクトの質感を決める材質のこと。
質感や色、影などの設定や画像(テクスチャ)の貼り付けができます。

  • オブジェクトモードでベッドを選択し
  • ①マテリアルプロパティ
  • ②右にあるマテリアルスロットを追加の+
  • ③新規
  • を順にクリックしましょう
  • 最初は「マテリアル」という名前になっているので、ダブルクリックしてわかりやすい名前にしておきます。

作業画面準備

UV展開をする前に必要なエディターを開き事前準備をしましょう。

  • 3Dビューポート上の角4つどこでもいいのでカーソルを近づけると
  • カーソルが+の形になるので、反対側にドラッグします。

同じエディターが複製されました!

  • 片方のエディタータイプをUVエディターにします「Shift+F10」

こんな画面になってたらOKです!

UV展開

【UV展開】
オブジェクトのメッシュを平面に展開すること。
きちんとUV展開をすることで、テクスチャを意図した通りの見た目でオブジェクトに貼ることができます。
UV展開する際、シームを入れることでキレイに展開することができます。

フレームの展開からしていきましょう。
今回は色をつけるだけなので簡単にUVを並べていきます。

  • まずフレームを選択し、大きさを小さくして1本ずつ並べていきましょう。
  • リンク選択「L」でパーツごとに選択したり、邪魔なメッシュは選択を反転「Ctrl+I」などで非表示「H」にすると作業がしやすくなります。
    • 非表示にしたものを再表示するには「Alt+H」を押して下さい。
  • UVエディターでの大きさの変え方や移動のしかたは3Dビューポートと同じく、拡大・縮小「S」、移動「G」で操作できますが、UVエディターは2Dなので座標軸はXの横、Yの縦しかありません。

ウィンドウを分割したときは操作したいエディター画面上にカーソルがある必要があるので注意しましょう。

シームを入れる

【シーム】
メッシュに入れる切れ目のこと。
入れることによりUV展開をコントロールしやすくなります。

シームを入れずに展開すると「展開で1個(1個中)のアイランドが解決できません。シームを追加してみてください」とエラーが出ますが、シームを入れると縦と横の比率なども考えられて展開されます。

それでは、シームを入れていきましょう!

  • シームを入れたい辺を選択→Ctrl+E→シームをマーク

シームを入れたところは辺の色が赤くなります。
今回は横に入れてみました。

では1パーツずつ展開して、UVを並べていきましょう!

  • パーツをリンク選択「L」してから
    • ヘッダー>UV>展開
  • UVエディター上に展開したパーツがオレンジ色で表示されます。
  • フレームと同じように大きさや位置を変えて、他のUVに重ならないようにUVを配置します。

このように配置できました!

テクスチャをつける

【テクスチャ】
オブジェクトに色や質感を与えることができる。
マテリアルに貼り付ける画像のこと。

UV配置を出力する【Blender】

テクスチャを作るにはどこにUVがあるのかわかると作りやすいので、先程のUV配置図を画像にしましょう。

  • 全選択「A」
  • ヘッダーからUV>UV配置をエクスポート
    • わかりやすい名前に変更することをおすすめします

UV配置に合わせて描き込みをする【任意のペイントソフト】

それではテクスチャを作っていきましょう

  • 任意のペイントソフトにさきほど保存したUV配置画像を読み込み。

今回は簡単に色を置くだけにしてみました。
UV配置レイヤーを表示したまま出力しないよう注意しましょう!

作成したテクスチャを貼り付ける【Blender】

ではBlenderにもどり、ベッドのマテリアルにテクスチャを貼っていきます。

  • 画像内の数字に沿って作業してください。
    • ①マテリアルプロパティを選択
    • ②ベースカラーの黄色丸を選択
    • ③表示された項目の中から「画像テクスチャ」を選択
      • 「開く」から作成したテクスチャを選択して、「画像を開く」を選択

つくったテクスチャを適用できました!これで完成です!

作ったベッドをUnityに持っていくための書き出し方はこちらのBlenderでUnity向けにモデルを出力する時のおすすめ設定記事で解説しています。

今回はUV展開、マテリアル・テクスチャ作成をしました!
自作物がどんどんディティールアップしていくと、より創作が楽しくなると思うので応用して色んな物を作ってみましょう!

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