以前紹介した「パーティクルシステムで打ち上げ花火をつくる」でつくった花火のパーティクルを改変して、さまざまな花火をつくってみましょう。

尾を引く花火
花火が広がるときに、尾を引いていくようにしてみます。

まずはこちらの記事を参考につくるか、記事中で配布しているサンプルをつかって基になる花火のパーティクルを用意してください。

花火のパーティクルをHierarchy上で確認すると、「Particle System」の子にもうひとつ「Particle System」がある構造になっています。
子のParticle Systemを選択し、Inspectorで設定を変更していきます。
- 「Trails」モジュールにチェックを入れて有効化し、その中の「Width over Trail」を0.1にします。
- Trailsを有効化すると「Renderer」モジュールに「Trail Material」という項目が追加されます。◎ボタンをクリックして、「Default-Line」マテリアルを割り当てます。
- Trailsについては以下の記事でも紹介しています。併せて参考にしてみてください。
- 流れ落ちる水の表現をつくる【パーティクル作例】
- 流れ星の表現をつくる【パーティクル作例】
- また、軌跡の分だけ表示されるものが増えるため、「Emission」モジュールで密度も調整しましょう。「Bursts>Count」の値を減らします。

Trailsを設定すると、広がっていく火花が尾を引くようになります。

さらに、Gravity Modifierの値を変更して火花が落ちていくようにしてみても綺麗です。

2重の花火
内側と外側で異なる色になる花火です。

こちらも以前の記事の花火を基につくっていきます。
- 子のParticle Systemを複製してください。オブジェクトを選択してCtrl+Dキー(またはCommand+Dキー)で同じものを複製することができます。
- 複製したParticle Systemの設定を以下のように変更します。「Start Speed」を元の値より小さくしてください。また「Color over Lifetime」モジュールのColorも変更します。
- 続いて、親のParticle Systemの設定も変更します。
- 「Sub Emitters」モジュールの+ボタンで項目を追加し、オブジェクトの選択欄に新しい子のParticle Systemを指定します。それ以外はひとつめの項目と同じ内容にしてください。

これで完成です!

「尾を引く花火」と組み合わせることもできます。

ロケット花火
ロケット花火のように、火花を散らしながら上がっていく花火をつくってみます。

同様に、以前の記事の花火を基につくっていきましょう。
- 子のParticle Systemの設定を以下のように変更します。
- Start Lifetime = 1
- Start Speed = 1
- Emissionモジュール
- Rate over Time = 20
- Burstsの項目を-ボタンで削除
- Shapeモジュール
- Radius = 0.1
- Color over Lifetimeモジュール
- Color:好きな色に変える(必要であれば)
- また、親のParticle Systemの「Sub Emitters」モジュールで、「Death」となっている部分を「Birth」に変更します。
- 「Death」のときはパーティクルが消えたときに別のパーティクルのBurstsを発生させますが、「Birth」にするとパーティクル発生時点から継続的に別のパーティクルを発生させます。

これで完成です!

他にも色や速度を変えたり、ここで紹介したものを組み合わせたりすると、さまざまなバリエーションをつくることができます。個性豊かな花火でワールドを彩ってみましょう!
