クラフトアイテムで「ネオンサイン」をつくる

クラフトアイテムやワールドに設置できる3Dモデルで表現できる作例を紹介します!
今回は発光するネオンサインをつくってみましょう。
「モデルの作成」「マテリアルの設定」に分けて紹介します。

Blenderの「カーブ」を使って文字のモデルをつくる

まずはBlenderの「カーブ」を使ってネオンサインのモデルを作成します。
※「カーブ」の使い方についてはこちらの記事でも紹介しています。

  • Blenderのオブジェクトモードで「追加>カーブ>ベジエ」を選択し、ベジエカーブを作成します。
  • 初期状態では太さがゼロの線なので、作成したベジエカーブを選択し、右下のプロパティから「オブジェクトデータプロパティ」(曲線のアイコン)を開きます。
  • オブジェクトデータプロパティの中から「ジオメトリ>ベベル」の項目を展開し、「深度」に半径を入力すると、太さのあるパイプ状になります。
  • また、「端をフィル」にチェックを入れておくと、パイプの端に当たる部分が塞がれるようになります。
  • 「解像度」の項目を大きくすると面が滑らかになりますが、ポリゴン数が増えてしまうため、見た目を損ねない範囲でできるだけ小さな値にしておきます。
    • ※ポリゴン数が多すぎるとアップロード制限がかかることがあります。詳しくはこちらを参照してください。

設定できたらTABキーで編集モードに切り替え、カーブを編集していきます。

  • ベジエカーブは「アンカーポイント」を操作して形を整えていきます。
  • アンカーポイントをクリックで選択するとハンドルが表示され、このハンドルを移動・回転・拡大縮小して曲線の形を整えていきます。
  • また、アンカーポイントを選択した状態で「E」キーを押すと、アンカーポイントを追加して曲線を伸ばすこともできます。

モデルが完成したらFBX形式でエクスポートします。複数のカーブオブジェクトを組み合わせた場合は、エクスポートする前にすべて選択して「Ctrl+J」で統合しておきましょう。

FBX形式で書き出す際の注意点などについてはこちらの記事を参照してください。

書き出したFBXをUnityにインポートして、マテリアルを設定していきましょう。

マテリアルで「Emission」を設定して発光させる

モデルが発光して見えるようにマテリアルを設定していきます。

  • 書き出したFBXファイルをUnityのProjectウインドウにドラッグ&ドロップでインポートします。
  • インポートしたモデルをUnityのシーン上に設置してみましょう。
  • まずはProjectウインドウを右クリックして「Create>Material」を選択し、新しいマテリアルを作成してください。
  • 作成したマテリアルのInspectorで設定を調整していきます。
  • 「Shader」の項目が「Standard」になっていることを確認して、次のように設定してみましょう。
    • 今回はマテリアルの表面の色ではなく発光色で見た目を調整するため、まず「Albedo」という項目のカラー設定で真っ黒を選択します
    • 続いて発光色を指定しましょう。
      • マテリアルを発光させるためには「Emission」にチェックを入れます。
      • チェックを入れるとEmissionの下に「Color」という項目が現れるので、クリックして発光色を指定します。
      • 単に色を指定するだけでなく、「Intensity」の項目を大きくすると光をより強くすることもできます。通常は0.0~1.0程度を目安に調整するのがオススメです。

拡張機能「Cluster World Tools」(ver1.2以降)のクラフトアイテムプレビュー機能を利用すると、実際のワールドに置いた際の発光の様子をプレビューすることができます。

クラフトアイテムをアップロードしてワールドに置いてみる

モデルとマテリアルを設定できたら、こちらの記事を参考にアイテムとして設定のうえアップロードしてみましょう。

アップロードしたアイテムはワールドクラフトで設置できるようになるほか、ストアで販売することで他の人も購入・利用ができるようになります。

今回はBlenderの「カーブ」とUnityのマテリアルの機能を使ってネオンサインをつくってみました。
マテリアルのEmission機能を利用すると発光するオブジェクトをつくることができます。

今回はカラーのみ設定しましたが、Emissionにテクスチャを指定すると、例えば「LED看板」などもつくることもできます。
マテリアルの設定も工夫してクラフトアイテムをつくってみましょう!

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