Cluster Creator KitとUnityを使ったclusterのワールド制作では、Cluster Creator Kitのコンポーネントの他に「Cluster Script」というスクリプトを使ってギミックを制作することができます。
Creators Guideでは、誰でも使えるサンプルを、カテゴリ「サンプルプロジェクト付き」やCreators Guideベータ版などでサンプル付きの記事として公開しています。
ですが、サンプルがあっても「そもそもどこから改変すればいいんだ……?」という方もいるかもしれません。
そこで、今回はサンプルのスクリプトを改変したい場合の基本的な手順を紹介します。
サンプルをUnityプロジェクトに入れる
今回は、Cluster Creator Kitを導入済みのUnityプロジェクトがある状態で説明します。Cluster Creator Kitの導入方法についてはこちらの記事などで解説しているので、ぜひご覧ください。
Creators Guideで配布しているサンプルの多くはunitypackageファイルという形式で配布しています。今回はunitypackageファイルを自分のUnityプロジェクトに入れる方法を紹介します。
スクリプトがついているゲームオブジェクトを探す
まずは、改変が可能なスクリプトがそもそもどこにあるのか分からない、という方もいるかもしれません。
サンプルの紹介をしている記事に説明があるかもしれませんが、ここでは、特定のコンポーネントがついたゲームオブジェクトの探し方を紹介します。
- サンプルをUnityプロジェクトに導入したら、そのサンプルをHierarchyに配置してください。
- Hierarchyの上部にある検索窓の左にある虫眼鏡のマークを押して「Type」を選択してください。
- 「ScriptableItem」か「PlayerScript」を入れると、そのコンポーネントがついたゲームオブジェクトがリストで表示されます。その中から記事で紹介されているゲームオブジェクトを選択してください!
- もしくはTypeを「All」のままで「t:ScriptableItem」等で検索する方法も利用できます。
- Cluster Scriptを扱うのは「ScriptableItem」か「PlayerScript」のどちらかのコンポーネントです。(「PlayerScript」を使っている場合は「ScriptableItem」も使用されています。※2025年3月現在)
- もしくはTypeを「All」のままで「t:ScriptableItem」等で検索する方法も利用できます。

スクリプトを改変する
次は改変する方法です。
- 改変するスクリプトがついたゲームオブジェクトを見つけることができたら、選択して、インスペクターを表示させてください。
- インスペクター内にある「ScriptableItem」か「PlayerScript」の「Source Code Asset」の右にある項目を選択すると、Project内にあるスクリプトファイルが表示されます。
- 「Source Code Asset」に何もない場合は、その下にある「Source Code」にUnity内で直接書いていることになります。その場合は、「Source Code」を直接編集してください。
- スクリプトファイルが出てきたら、Project欄でそのスクリプトファイルをダブルクリックしてください。

何を使ってスクリプトを編集すればいいの?
スクリプトファイルはテキストファイルなので、標準で使えるメモ帳などのテキストエディターで編集するかたちでも問題ありません!
Unityから開くエディタを変える
スクリプトファイルをダブルクリックしたら、スクリプトを編集するためにUnityとは異なるアプリが起動します。デフォルトで起動するアプリを変更することも可能です。
- Unityのプロジェクトを開いてください。
- 上部メニューの「Edit」を選択し、「Preferences」を開いてください。
- Macの場合は左上にある「Unity」の中に「Preferences」があります。
- 「Preferences」の中の「External Tools」を選択してください。
- 「External Tools」の一番上の「External Script Editor」を使いたいアプリに設定してください。

スクリプトを編集するのに便利な機能がたくさんあるコードエディター
ただ、標準のテキストエディターはスクリプトを書くために最適化されていないので、スクリプトを書くために便利な機能が色々揃っているコードエディターを使うのがおすすめです。下記に紹介記事があるので、興味のある方はぜひ読んでみてください!

























これで導入完了です!