ピクシブ株式会社が運営する「BOOTH」では、クリエイターによる創作物を購入・ダウンロードできます。
「BOOTH」には「cluster」や「cluster用アイテム」といったタグがつくられており、clusterで利用可能なアセットも入手することができます。
タグ「cluster」には約2,000件(2022年4月現在)のアイテム等が公開されています。
今回は、このBOOTHで配布されているアセットの導入方法の一部について紹介します。

アセットを組み合わせるだけでも、さまざまなワールドの表現が可能になります。
ぜひお気に入りのアセットを探してみてください!
今回の記事では、アセット導入方法を「アイテム」「シェーダー」「パーティクルシステム」に分けて紹介します。
アイテムの導入方法
アイテムは、ワールド上に配置できるオブジェクトのことです。
シンプルな部屋のワールドでもアイテムが置かれるだけで物語が感じられるようになります。自分のワールドに合ったアイテムを見つけて配置してみましょう。
今回は「ねおソフト」さんの 【cluster用アイテム】ハトソード を例に説明していきます。

「 【cluster用アイテム】ハトソード」ねおソフト
- まず、BOOTHの商品ページよりzipファイルをダウンロードします。

- 次に、Unityを開いた状態で、ダウンロードしたzipファイルを展開します。
- その中のUnity package ファイルをProjectにドラッグ&ドロップするか、ダブルクリックします。

- すると、下記のウインドウが表示されるので、すべての項目をチェックした状態で、Importをクリックしてください。
※アイテム等によっては注意事項等が書かれているかもしれませんので、その際は指示に従ってください。

Importが終わると、ProjectのAssetsの中にHatoSwordのフォルダが表示されます。
これで導入は完了です。
アイテムをシーン内かHierarchy内にドラッグ&ドロップをすることで、自分のProject内に導入したアイテムを配置することができます。
- 今回は、HatoSword/Prefabs/WarpSwordRoot をドラッグ&ドロップしていきます。

これでアイテムの配置は完了です。
ダウンロードしたファイルからドラッグ&ドロップするだけで簡単にアイテムを利用できますね。
気に入ったアイテムを見つけて、自分のワールドに配置してみてください。

シェーダーの導入方法
次はシェーダーについて紹介します。
細かい説明は割愛しますが、シェーダーを使うとオブジェクトなどの見た目を変えたりすることができます。気になる方は下記を読んでみてください。
Unity内の通常のオブジェクトには「Standard」シェーダーが適応されています。


今回は「maib」さんの Toon風のcluster用WaterShaderセット を例に説明していきます。
このシェーダーを適用することで、綺麗な水面の表現が可能になります。

「 Toon風のcluster用WaterShaderセット 」maib
- まず、BOOTHの商品ページよりzipファイルのダウンロードをします。

- 次に、Unityを開いた状態で、ダウンロードしたzipファイルを展開します。
- その中のUnity packageファイルをProjectにドラッグ&ドロップするか、ダブルクリックします。

- すると、下記のウインドウが表示されるので、すべての項目がチェックされた状態で、Importをクリックしてください。
※アイテム等によっては注意事項等が書かれているかもしれませんので、その際は指示に従ってください。

Importが完了したら、ProjectのAssetsの中にWaterShader for clusterのフォルダが表示されます。
次にシェーダーを適用させるオブジェクトを用意します。
- 「Hierarchy」内で右クリックか左上の「+」ボタンをクリックをし、「3D Object」→「Plane」でクリックすることで平面のオブジェクトを配置することができます。
- 今回のオブジェクト名は「Stage」にします。
- オブジェクト名は自由につけることができるので好きな名前をつけましょう(何のオブジェクトが分かるよう名前をつけると、後から判別しやすいのでおすすめです)。

シェーダーをオブジェクトに適用させるにはマテリアルを使用します。
マテリアルが用意されていなければ用意してください。
- 「Project」の指定のフォルダ内で右クリックか左上の「+」ボタンをクリックし、「Create」→「Material」でクリックすることで新しいマテリアルを用意することができます。

- マテリアルにシェーダーファイルをドラッグ&ドロップをするか、マテリアルの「Inspector」内の「Shader 「Standard」」の部分をクリックし選択することで、指定のシェーダーファイルを適用することができます。


- 今回はアセット内に用意されている WaterShader for cluster/Water のマテリアルをシーン内のオブジェクトか「Hierarchy」内の対象オブジェクトにドラッグ&ドロップします。

これによってオブジェクトにシェーダーが適用されました。
綺麗な水面のような見た目になりましたね。
シェーダーに関しても、ダウンロードしたファイルからドラッグ&ドロップするだけで簡単に利用できました。

パーティクルシステムの導入方法
次はパーティクルシステムの導入について紹介します。
パーティクルシステムを使うと、花火や炎などの表現を演出することが可能です。
仕組みなどが気になる方は下記をご覧ください。
今回は「Studio Alert」さんの 【Particle System】花火【cluster用アイテム】 を例に説明していきます。

「 【Particle System】花火【cluster用アイテム】」Studio Alert
- まず、BOOTHよりzipファイルのダウンロードをします。

- 次に、Unityを開いた状態で、ダウンロードしたzipファイルを展開します。
- その中のUnity packageファイルをProjectにドラッグ&ドロップするか、ダブルクリックします。

- すると、下記のウインドウが表示されるので、すべての項目がチェックされた状態で、Importをクリックしてください。
※アイテム等によっては注意事項等が書かれているかもしれませんので、その際は指示に従ってください。

Importが終わると、ProjectのAssetsの中にStudioAlertのフォルダが表示されます。
これで導入は完了です。
パーティクルシステムをシーン内かHierarchy内にドラッグ&ドロップをすることで、自分のProject内に導入したパーティクルシステムを配置することができます。
- 今回は、StudioAlert/Prefabs/Root_Fireworksをシーン内かHierarchy内にドラック&ドロップします。

これでパーティクルシステムの配置は完了です。
綺麗な花火が上がるようになりましたね!
アセットを組み合わせてワールドをつくってみる
最後に、本記事で紹介したアセットを使ってワールドをつくってみましょう。
Unity Asset Storeの「Urban Night Sky」という夜空のフリーアセットと組み合わせてみます。
- 空(の見た目)を変更するには、「Window」 → 「Rendering」 → 「Lighting Settings」 をクリックし、「Skybox Material」を変更します。


- 合わせてStageの大きさを広げ、花火も複数設置し、Lightも非表示にするか削除してください。
clusterのワールドのつくり方・アップロードは下記をご覧ください。
- 「Unity」と「Cluster Creator Kit」を導入する
- ワールドを「cluster」にアップロードするために最低限必要な要素(SpawnPoint・DespawnHeight・Collider)を設定する
- 制作したワールドを「cluster」にアップロードする
最後にワールドをアップロードしてプレイしてみます。

夜空に花火が打ち上げられるワールドができました!
以上がBOOTHからアセットをclusterワールドに導入する方法になります。
アセットを使うことで、今までできなかったようなワールドの制作や、つくる時間の短縮ができます。
公開されるアセットはどんどん増えているので、逐次チェックしましょう!
また、使用したアセットを紹介したり、クレジットをワールドや紹介文のどこかに入れるようにすると、作者が喜んでくれると思います!
注意:
・アセットによっては使用方法が記載されている場合があるので、その際はそちらを参照ください(導入は本記事で紹介する方法に限らない可能性があります)
・アセットを使う際はそれぞれの作者が定めている利用規約などを守るのを忘れないようにしてください。