本記事ではclusterでアバターを使用したい場合によくある質問に対して、Q&A形式で回答いたします。アバターで困ったことがある方はぜひご覧ください!
Q.VRMファイルをつくりたい
A.
VRMファイル作成までの工程はVRM公式ドキュメントに分かりやすく記載されています。そちらを参照してください。
またclusterへのアップロードには、アバターの制限があります。
以下のページの確認をお願いします。
Creators Guideでは軽量化の方法を紹介しているので、よければこちらもご参照ください。
Q.VRM対応シェーダーへの移行時に色味を合わせるには
A.
色味の調整は使用しているシェーダーの「Color」項目の調整を試してみてください。
また「Emission」「Rim」などの項目にもテクスチャが設定してある場合は、こちらも合わせて調整してみてください。

また、使用可能なシェーダーにもご注意ください。
clusterにおいてマテリアルで使用可能なシェーダー一覧
- Standard ※
- VRM/MToon
- UniGLTF/UniUnlit
※Standard系シェーダーはcluster上ではUnlitTextureに変換されて表示されます。
上記のシェーダーが適用されているかの確認は、アバターの「Inspector」 > 「Material」 より、「Shader」の項目をご確認下さい。
上記のシェーダーが設定されていない場合は、変更をお願いします。

Q.一人称視点にするとアバターの内側が映る場合がある
A.
VRM形式のアバターの「Inspector」には、「VRM First Person」というコンポーネントが存在します。この中の「First Person Bone」「First Person Offset」を調整しましょう。
「First Person Bone」はVRでの頭トラッキングに対応するボーンを選択しましょう。大体のアバターは「head」ボーンになると思います。
「First Person Offset」はアバターの両目の間になるように設定するとよいです。
キャラクターにより変わると思われるため、事前に確認するのがおすすめです。

上記の方法で解決できない場合は、同コンポーネント内にある「Renderers」を調整して下さい。

こちらは一人称、三人称それぞれでどのパーツを表示・非表示にするかを設定することができます。
初期設定時は「Auto」になっています。
「Auto」の場合は、headボーンとその子ボーンにウェイトが紐付いてるメッシュが消えるようになっています。
詳しくは「VRMFirstPerson」を参照下さい。
Q.アバターの表情の確認がしたいです
A.
Unityで行う場合はBlendShapeのInspectorで確認できます。
cluster内で確認したい場合は専用UIを使用することで設定した表情を確認することができます。
表情の操作の仕方についてはこちらをご覧ください。
表情の設定の仕方についてはこちらの記事でも解説しています。
VRM形式のアバターのInspectorには、「VRM Blend Shape Proxy」というコンポーネントが存在します。
このコンポーネントの「BlendShape(BlendShapeAvatar)」をダブルクリックすることで、表情設定用のInspectorに切り替わります。


clusterでは上記の「Neutral」「Joy」「Angry」「Sorrow」「Fun」に加え「Surprised」に表情を設定しているアバターを使用している場合、表情切替が可能です。
表情は「A」「I」や「Blink」「JOY」「ANGRY」などのブロックをクリックすることで確認できます。
または、Sceneビュー、Previewビューで変化を確認できます。

詳しい表情の設定方法はVRM公式ドキュメントを参考にしてください。
以上がアバターに関してよくある質問へのQ&Aとなります。