「MToon」の設定項目について簡単に解説!

MToonとは

MToon は日本のアニメのようなトゥーン表現をすることができるシェーダーです。
主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を、Lighting パラメータや光源環境に応じて混合することでトゥーン表現をすることができます。

その他にも複数のプロパティを備えておりそれらを組み合わせることで、多様な表現をすることができます。

  • MToon|VRMドキュメント

cluster ではアバターやアクセサリーとして使用できるシェーダーとなっています。
アクセサリーについてはこちらの記事を参考にしてください。

シェーダーやマテリアルについてはこちらの記事を参考にしてください。

MToonは最新版のCluster Creator Kitに同梱されています!

MToon は最新版の Cluster Creator Kit に同梱されています。
まだ最新版にアップデートにしていない方はアップデートを行なってください。Cluster Creator Kit の詳しいアップデート方法についてはこちらをご覧ください。

MToon のシェーダーは Assets フォルダではなく、Packages フォルダの Cluster Creator Kit の階層下に入っています。

MToon をマテリアルとして設定する

まずはMToonをマテリアルとして使えるよう、設定します。

  • UnityのProjectビューを右クリックし、Create > Materialを選択します。区別をつけるために名前を「Sample_01」と変更します。
  • 作成したマテリアルをクリックで選択すると、Inspectorにマテリアルの設定が表示されます。
    • 始めは以下の通りになっています。「Standard」と書かれたタブを選択してシェーダーを 「VRM > MToon」 に変更します。

作成したマテリアルをオブジェクトに割り当ててみましょう。

  • Hierarchy上を右クリックして「Create > 3D Object > Sphere」を選択し、シーン上に Sphere を作成します。
  • 作成した Sphere にマテリアルをドラッグアンドドロップして割り当てましょう。

ライトの当たらない影の部分がピンク色になった球体ができました。

MToon でできる表現例─Unlit

MToon では設定次第でさまざまな表現ができますが、影の落ちない Unlit のような表現もできます。

下の図では左から通常の MToon、影が落ちるが暗い場所では Unlit になる調整、Unlit 風に表示されるようにしています。
①②の設定については、画像を Texture / Emission に割り当て色を調整しましょう。

MToon のパラメーターについて簡単に解説

MToon は数多くのパラメーターが存在しますが、この記事では下記のパラメーターについて変更を加えるとどのような見え方になるか確認していきます。
細かく確認したい方はVRMドキュメントを参照してください。

  • Rendering
    • Rendering Type
    • Cull Mode
    • Color
  • Lighting
    • Shading Toony
    • Normalmap
  • Emmision
    • Matcap
  • Rim
  • Outline
  • Auto Animation

RENDERING TYPE──不透明・半透明を設定する

マテリアルが不透明か半透明かどうかを設定します。

CULL MODE──ポリゴンの描画する面を設定する

ポリゴンのどちら側の面を描画するかを設定します。

Color──マテリアルの色・テクスチャーを設定する

マテリアルの色・テクスチャーを設定します。テクスチャーと色は乗算されます。光が当たる主色は Lit Color, Alpha に、光が当たらない陰色は Shade Color に設定します。

Shading Toony──色のしきい値を調整する

光の当たり方に対して、主色と陰色のしきい値を調整します。 0 のとき写実的なライティングになります。値を 1 にするとはっきり主色と陰色が変化するアニメ調のライティングになります。

NORMAL MAP──凹凸を設定する

法線マップを設定します。 右側の値は法線マップの強さを設定します。

ノーマルマップのつくり方や詳しい内容はこちらの記事を参考にしてください。

EMISSION──一定な色や光る色を設定する

光源環境によらず一定な色を設定します。ポストプロセスのBloomが設定されている場所では発光させることができます。

MatCap──擬似的な金属表現等を設定する

球体の画像などを利用してカメラと法線の関係による擬似的な光源表現を設定します。金属などの光沢表現を行うことができます。

MatCapの詳しい使い方はこちらの記事を参考にしてください。

RIM──背後から光が射しているような表現をつくる

背後から光が射しているような表現ができます。暗い環境になるとよりリムライトが目立つようになります。

Outline──輪郭線を設定する

輪郭線を設定します。WIDTH MODEで輪郭線を出すかどうかを決定します。

  • None
    • 輪郭線を描画しません
  • WorldCoordinates
    • 世界に対して一定の幅の輪郭線を描画します
  • ScreenCoordinates
    • スクリーンに対して一定の幅の輪郭線を描画します

WIDTHで輪郭線の幅を設定します。 Width Mode が WorldCoordinates のとき単位はメートルです。COLOR MODEを設定すると輪郭線の色を変更できます。

  • FixedColor
    • 固定色で描画します
  • MixedLighting
    • ライティングの影響を乗算します

Auto Animation──画像を動かす

モデルに設定しているUV座標をずらすことで画像がスクロールしているような表現ができます。
Scroll X / Y に数値を入力すると UV をスクロールさせる速度を変更できます。Rotation に数値を入力すると UV を回転させる速度を変更できます。

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