「電灯に集まる虫」をつくる【パーティクル作例】
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、電灯の周りを小さな虫が飛び回っているような表現をつくってみます。 夜の雰囲気のワールドなどに設置してみると雰囲気が出るかもしれません。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、電灯の周りを小さな虫が飛び回っているような表現をつくってみます。 夜の雰囲気のワールドなどに設置してみると雰囲気が出るかもしれません。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、紙吹雪やリボンが飛び出すクラッカーのアイテムをつくってみます。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、電撃を放っているような表現をつくってみます。
この記事ではParticle Systemを使って、火花が散る表現をつくってみます。 パーティクルを使ったギミックの作例も紹介するので、参考にしてみてください。
記事「パーティクルシステムで打ち上げ花火をつくる」でつくった花火のパーティクルを改変して、さまざまな花火をつくってみましょう。
Cluster Creator Kitでつくることができる作例を紹介します! 今回はパーティクルとギミックを組み合わせて水鉄砲をつくってみましょう。
この記事ではParticle Systemを使って、たくさんの風船が空へ飛んでいく表現のつくり方を紹介します。 「泡」の作例の応用編として、Particle Systemでメッシュを扱う際のポイントを解説します。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、水中を上がっていく泡の表現をつくってみましょう。 Particle Systemでは画像だけでなくメッシュ(3Dモデル)もParticleとして利用することができます。
Unityの機能である「Particle System」はマテリアルを変更することで様々な表現ができます。 マテリアルに専用のシェーダーを使うことで、Particle Systemの表現力を最大限に利用できます。 この記事ではそうしたParticle System用マテリアルの使い方を紹介していきます。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、爆発の表現をつくってみましょう。 Particle Systemは継続的にParticleを発生させるだけでなく、ある瞬間にまとめて発生させることもできます。 例えば、オブジェクトを出したり・消したりするギミックと組み合わせると、迫力のある演出ができるようになります。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、流れ星をつくってみましょう。 下のように夜空と組み合わせると、より臨場感のある夜の風景をつくることができます!
この記事ではParticle Systemを使って、桜の花びらが舞い散る表現をつくる方法を解説します。 テクスチャを変えることで落ち葉など季節に合わせた表現もできます。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、滝のように水が流れ落ちる表現のつくり方を紹介します。
今回はParticle Systemを使って、空気中の埃に光が当たっているような表現をつくってみます! 各パラメータを変更すると、どのような変化が起きるのか細かく解説しているので、ぜひ参考にしてみてください!
今回はワールドで1点から立ち昇る煙を表現する方法の例を紹介します。UnityのParticle Systemを使ってシンプルな煙をつくってみましょう。
今回はワールドで炎を表現する方法の例を紹介します。 UnityのParticle Systemを使ってシンプルな炎をつくってみましょう。 基本的な設定を紹介した後に、各パラメータを詳しく解説していきます!
今回はPost ProcessingとAnimationを使った暗転・フェードイン演出のつくり方を紹介します。 場面転換のときに暗転したり、ライブ演出で画面の明るさを変えたり、PostProcessingとAnimationなどを組み合わせることで画面に動きのある効果をつけられます。
Particle Systemの粒子は初期設定では常に画面に向くように描画されます。 実はこの描画方法もさまざまに変更が可能で、地面と垂直や水平にしたり、平面ではなく3Dモデルを使うこともできます。 Unityの公式ドキュメントでも解説されていますが、今回はそうした描画設定の方法を作例を交えながら紹介していきます。
今回は移動するオブジェクトから軌跡のようにパーティクルを出してみます。 Trailと似たような表現ですが、線のような軌跡となるTrailと異なりキラキラした粒子による軌跡となり、また応用すれば炎や煙のような複雑な動きもつくることができます。
今回はパーティクルの数ある機能の中から「Collision」という機能にフォーカスして使い方を紹介していきます。 Collisionを使うとパーティクルが地面などにぶつかったときにさまざまな効果を与えることができます。
7月のお題企画でs.TAHARA賞を受賞した美坂さんの「Potsu-Jin」で実装されている時間経過ギミックを美坂さんが前後編に分けて解説します! ワールドに時間の流れが取り入れられると一気に実在感が高まるので、興味のある方はぜひ試してみてください!
パーティクルシステムを使うと、たくさんの粒子が飛び散るような表現ができます。 以前の記事で打ち上げ花火をつくる方法を紹介しましたが、今回は手持ち花火のつくり方を紹介します。
今回は一定の範囲内だけにPost Processingを設定することで、水中の表現ができるようにしていきます。 海や川、プールなどのあるワールドをつくる時に役立ちます!
6/24に公開したテンプレートワールド『ミュージック』。 改変することであなただけのミュージックワールドを制作することができます。 本記事では、BPMを変更してさまざまな曲に合わせた表現に調整する方法を紹介します!
Unityの機能「パーティクルシステム」を使ってワールドに雨を降らせる方法を紹介します。 設定次第でオリジナルな表現が追求できるので、ぜひ試してみてください。
この記事ではトレイルを使って動くオブジェクトにエフェクトを追加してみます。 使い方は様々ありますが乗り物につけると疾走感が出たり、手に持つオブジェクトにつけるとまるでサイリウムのようにも使えます。
この記事では乗り物が着地したときに効果音を鳴らしたり、パーティクルなどのエフェクトを出すギミックのつくり方を紹介します!
clusterクリエイター・熊猫土竜さんによるワールド「Color Cats in NewYork」を例にUnityの機能Post Processingを応用したワールド表現について解説。 実例を交えて解説しているので、まずはワールドを訪れるだけでもOKです。
今回はUnityの基本機能であるパーティクルシステムを使って打ち上げ花火をつくる方法を紹介します。 パーティクルシステムとは パーティクルと呼ばれる多くの小さな画像やメッシュを擬態してレンダリングし、視覚効果を生み出しま...
今回は、Tilt Brushを使って描いた世界をclusterワールドに導入する方法について紹介します。 Tilt Brushとは3Dの仮想空間で3Dの絵を描くことができるGoogleが開発したイラストレーションツールで...