Blenderの「押し出し」で凸凹形状をつくろう!
Blenderの「押し出し」機能を使うと、普通にモデリングすると手間がかかる凸凹のある表現等をつくりやすくなります。例えば、板チョコのように複数の面が押し出されている形状やハリネズミやウニのように曲面形状に沿って面を押し...
Blenderの「押し出し」機能を使うと、普通にモデリングすると手間がかかる凸凹のある表現等をつくりやすくなります。例えば、板チョコのように複数の面が押し出されている形状やハリネズミやウニのように曲面形状に沿って面を押し...
Blenderには「プロポーショナル編集」という機能があり、頂点などを操作する際に近くにも影響を広げることができます。特に生き物や自然物といった曲線的なモデルや、頂点数の多い高精細なモデルを調整するときなどに便利な機能で...
Blenderの「ループカット」機能を使うと、つながった面を一度に分割することができます。ナイフ機能と併せて、シンプルな形状を元にモデリングしていくときなどに使えます。 ナイフ機能はモデルの一部を切り取る時などに便利です...
Cluster Creator Kitには、スペースの言語設定によって表示するものを変えられる「Localized Text」「Localized Texture」といった機能があります。日本語のスペースでは日本語で、他...
Blenderの「ナイフツール」を使うと、好きな位置で面を分割することができます。モデルの一部を切り取ったり、分割を増やして変形させたりといった編集に使えます。例えば面を途中で分割して折り曲げたり、部分的に切り取って「欠...
現実世界には完全に直角の角は少なく、多くの場合はわずかに丸くなっています。そのため、3Dモデルを制作する際にも角を削ったり丸めたりすることで、自然な見た目に近づけることができます。 Blenderの「ベベル」機能を使うと...
Blenderでモデリングしているときに、「スムーズシェードにすると陰影がおかしくなる」「Unityにインポートすると面の裏表が逆になる」などといったトラブルに会ったことはありませんか? そうしたトラブルは「面の向き」を調整することで修正できることがあります。
Cluster Creator Kit v2.5.0から、クラフトアイテムにMirrorコンポーネントを使って鏡が使えるようになりました。 Mirrorコンポーネントを使うと、ワールドに鏡を設置することができます。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、電灯の周りを小さな虫が飛び回っているような表現をつくってみます。 夜の雰囲気のワールドなどに設置してみると雰囲気が出るかもしれません。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、紙吹雪やリボンが飛び出すクラッカーのアイテムをつくってみます。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、電撃を放っているような表現をつくってみます。
この記事ではParticle Systemを使って、火花が散る表現をつくってみます。 パーティクルを使ったギミックの作例も紹介するので、参考にしてみてください。
シーンの「Environment(環境)」設定を変えることで、全体的な明るさや色味を調整したり、霧の中の視界や空気遠近法による距離感を表現したりといったことができます。 ワールドの雰囲気や空気感にこだわりたい場合に試してみましょう。
Blenderでは「モディファイアー」という機能を使って、制作中のモデルを変化させることができます。 モデルを直接編集するのとは異なり、調整・追加・削除をあとから何度でもおこなうことができるので、大きく変形させる場合であっても気軽に試してみることができます。 Blenderには多数のモディファイアーが用意されていますが、今回はその中でも特によく使うものをいくつか紹介していきます。
以前の記事でPrefabの使い方を紹介しましたが、これだけでは具体的な使用シーンが想像しづらいかもしれません。 今回はより具体的な状況を例に、実際に使える場面とその際のメリットを紹介していきます。
クラフトアイテムやワールドに設置できる3Dモデルで表現できる作例を紹介します! 今回は発光するネオンサインをつくってみましょう。 「モデルの作成」「マテリアルの設定」に分けて紹介します。
Unityの「Audio Filter」系コンポーネントは、音を鳴らす「Audio Source」に追加することで、流れる音に様々なエフェクトを掛けることができます。 clusterではBGMや効果音のほか、同じくAudio Sourceを利用する「サブ音声」にも適用することができます。
この記事ではParticle Systemを使って、たくさんの風船が空へ飛んでいく表現のつくり方を紹介します。 「泡」の作例の応用編として、Particle Systemでメッシュを扱う際のポイントを解説します。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、水中を上がっていく泡の表現をつくってみましょう。 Particle Systemでは画像だけでなくメッシュ(3Dモデル)もParticleとして利用することができます。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、爆発の表現をつくってみましょう。 Particle Systemは継続的にParticleを発生させるだけでなく、ある瞬間にまとめて発生させることもできます。 例えば、オブジェクトを出したり・消したりするギミックと組み合わせると、迫力のある演出ができるようになります。
今回はUnityの機能である「Particle System」を使って、流れ星をつくってみましょう。 下のように夜空と組み合わせると、より臨場感のある夜の風景をつくることができます!
この記事ではParticle Systemを使って、桜の花びらが舞い散る表現をつくる方法を解説します。 テクスチャを変えることで落ち葉など季節に合わせた表現もできます。
この記事ではUnityの機能である「Particle System」を使って、滝のように水が流れ落ちる表現のつくり方を紹介します。
今回はParticle Systemを使って、空気中の埃に光が当たっているような表現をつくってみます! 各パラメータを変更すると、どのような変化が起きるのか細かく解説しているので、ぜひ参考にしてみてください!
今回はワールドで1点から立ち昇る煙を表現する方法の例を紹介します。UnityのParticle Systemを使ってシンプルな煙をつくってみましょう。
今回はvinsさんによるclusterスクリプトの解説記事です。 スクリプトを使うと何ができるようになるのかの解説から「使ってみたいけどプログラミングとか難しそう...」という方でも挑戦できるようコピペしてそのまま使えるコードや改変時の注意について丁寧に解説しています!
今回はワールドで炎を表現する方法の例を紹介します。 UnityのParticle Systemを使ってシンプルな炎をつくってみましょう。 基本的な設定を紹介した後に、各パラメータを詳しく解説していきます!
本記事で紹介する商品ディスプレイアイテム「Product Display Item」を使うことで、Unityでつくったワールドでワールドクラフトやアクセサリーのストアのページをダイレクトに開けるようにできます。 つまり、自分のアイテムを宣伝して、その場で購入できるワールドがつくれるということです!
3Dモデルの色や質感を決める「マテリアル」の設定例を紹介します。 今回は透明で光を反射するガラスのようなマテリアルをつくってみます。
過去の記事でワールド内のプレイヤーの走る速さやジャンプ力を変更する方法を紹介しました。 前回は個別のプレイヤーごとに変更しましたが、今回の記事ではイベント・ワールド内の全てのプレイヤーについて一括で変更する方法を紹介します。 特にイベント会場でゴーストの参加者にも変更を反映させるためにはこちらの方法が必要になります。